聊到開放世界游戲,很多人腦內(nèi)生成的關(guān)聯(lián)詞里都會(huì)有“自由”。這首先關(guān)乎于開放世界游戲的定義:即強(qiáng)調(diào)玩家自由地漫游,自由地選擇完成游戲任務(wù)的方式和時(shí)間點(diǎn),但以往的體驗(yàn)中,我們又知道,這份自由感并不是絕對(duì)的。
用電影類比的話,現(xiàn)在絕大多數(shù)開放世界游戲依然和23年前的《楚門的世界》一樣。
地圖再大也會(huì)有走到盡頭的一天,可能是遠(yuǎn)在天際無法觸碰的海平線,也可能是一座難以逾越的高山,當(dāng)玩家被空氣墻阻擋,這個(gè)開放世界其實(shí)已經(jīng)失去了它“讓人感到很自由”的設(shè)計(jì)初衷。
發(fā)展了十多年,開放世界已經(jīng)越來越趨于同質(zhì)化和公式化,后來者們大多被局限在地圖面積、景色逼真程度這些能用堆砌技術(shù)解決的問題上,不過,游戲業(yè)界也不缺少各路“點(diǎn)子王”。
基于手游的定位,《諾亞之心》在開放世界的設(shè)計(jì)上比較聰明,它沒有一股腦地去堆砌地圖的“大”,也沒有一門心思鉆到拍照模式的貼圖精度和手辦化建模中,而是首先選擇了——“消滅”探索時(shí)的邊際感。
將整張地圖組成了一顆完整的星球,設(shè)計(jì)了一個(gè)球形連續(xù)地圖,沿著一條路一直走下去,最后就會(huì)回到原點(diǎn),這就是你能夠在《諾亞之心》中體驗(yàn)到的世界。
球型大地圖是一次很有新鮮感的嘗試,不過在《諾亞之心》制作人的來信中,制作組也低調(diào)表示,打造一顆真正的星球并不是為了炫技,而是出于真實(shí)性的考量。他們認(rèn)為,為了能顧及到玩家游歷世界中的感受,一顆完整諾亞星球是必需的。
為什么是“必需”?且容我舉個(gè)例子。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。