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從咿呀劍法到皇牌空戰(zhàn),我們?cè)诠砥惺侨绾纬砷L(zhǎng)的?

2021-06-11 09:47:29    游俠原創(chuàng):三明    編輯:三明    瀏覽量:加載中...

  《鬼泣》系列喜歡“臨陣換帥”,這是游戲愛(ài)好者之間很喜歡調(diào)侃的一個(gè)梗,1代監(jiān)督是神谷英樹(shù),2代則是田中剛,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回歸了伊津野英昭,劇情有聯(lián)系的5部作品換了4個(gè)監(jiān)督,換成其他游戲,估計(jì)早就因?yàn)榍昂箫L(fēng)格的不統(tǒng)一而暴死了。

  《鬼泣》系列的風(fēng)格不統(tǒng)一很明顯。

  你會(huì)發(fā)現(xiàn)1代的但丁簡(jiǎn)直就是推特上的神谷英樹(shù)本樹(shù),叛逆裝逼愛(ài)泡妞,喜歡抬杠又大嘴巴;

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  而能把初代怪物獵人的攻擊指令都集合到搖桿上的硬核監(jiān)督田中剛,他筆下的2代但丁幾乎褪去了全身痞氣,變成了一個(gè)不愛(ài)講話的真·冷面酷哥,因?yàn)檫@一點(diǎn)2代直到現(xiàn)在也頗具爭(zhēng)議;

  4代則是由開(kāi)發(fā)動(dòng)作游戲的第一開(kāi)發(fā)部,轉(zhuǎn)交到了主打格斗游戲的第四開(kāi)發(fā)部的小林裕幸手中,新加入的主角尼祿,多了名為“惡魔之手”的投技機(jī)制,主武器緋紅女皇也加入了類(lèi)似“目押”的EX系統(tǒng),融入了格斗游戲的一些系統(tǒng)后,《鬼泣4》的動(dòng)作體驗(yàn)更加硬核了,也帶來(lái)了更高的挑戰(zhàn)性和操作上限,因此受到了《鬼泣》玩家的一致好評(píng)。

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  盡管每一代的《鬼泣》都有著監(jiān)督強(qiáng)烈的個(gè)人風(fēng)格,通過(guò)練習(xí),讓人感受到屏幕外的自己在成長(zhǎng)而非游戲中的角色,這一核心卻得到了完整的傳承和發(fā)展。

  《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》自然也繼承了這個(gè)“下克上”的傳統(tǒng),不過(guò)這次更加叛逆一點(diǎn),這份大膽不止體現(xiàn)在制作班底的全華班上。

  平臺(tái)的更迭也讓前輩的許多經(jīng)驗(yàn)都無(wú)法得到繼承,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的開(kāi)發(fā)幾乎是從零開(kāi)始的,它的變化肉眼可見(jiàn),沒(méi)有了物理按鍵和震動(dòng)反饋,我們手中不到10寸的玻璃承擔(dān)著展示游戲畫(huà)面和提供操控UI的重任。

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▲更不用說(shuō),跳躍系統(tǒng)是現(xiàn)在很多動(dòng)作游戲都不敢嘗試的禁區(qū)

  搓玻璃和握搖桿的體驗(yàn)截然相反,為了照顧這種操作體驗(yàn),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在保留傳統(tǒng)招式的同時(shí),徹底改變了這些招式的搓招系統(tǒng),進(jìn)行了一定程度的簡(jiǎn)化,比如大家最熟悉的咿呀劍法,操作從“鎖定+前+攻擊”變成了更加簡(jiǎn)單,且很難誤觸的“閃避+攻擊”,本來(lái)連打后派生的百萬(wàn)突刺,也變成了一個(gè)單獨(dú)的招式。

  在卡普空本部的監(jiān)督之下,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》又很“鬼泣”,想要通關(guān),非常簡(jiǎn)單,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》甚至是整個(gè)系列最容易通關(guān)的,如果想挑戰(zhàn)自我,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的動(dòng)作系統(tǒng)有著不輸給端游鬼泣的深度,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”這些的招牌元素得到了保留,通過(guò)鍵位組合,每種武器都可以解鎖并搓出十多個(gè)基礎(chǔ)招式,大部分基礎(chǔ)招式都可以相互取消硬直后搖,最終在玩家手里,這些原本獨(dú)立的招式可以組合出幾百種或?qū)嵱没蚧ㄉ诘倪B段。

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  相當(dāng)忠誠(chéng)地貫徹了系列“新人入門(mén)簡(jiǎn)單,高手成長(zhǎng)無(wú)限”的系列特色,至少能說(shuō)明對(duì)兩國(guó)的制作團(tuán)隊(duì)而言,他們心中的《鬼泣》應(yīng)該是同一個(gè)。

  就算是真的太手殘了連《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的簡(jiǎn)單難度都打不過(guò)去,我們還有萬(wàn)能的咿呀劍法呢。

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▲noob就noob吧,畢竟咿呀劍法是真的爽!

  在經(jīng)過(guò)了充滿誠(chéng)意的3年打磨4次測(cè)試之后,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》終于要在6月11日開(kāi)啟燃魂公測(cè)了,這3年間,支撐它一路前行的動(dòng)力是一幫老鬼泣玩家的鼓勵(lì)和爭(zhēng)議。不過(guò)現(xiàn)在的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,對(duì)于更多沒(méi)參加測(cè)試的玩家來(lái)說(shuō),還處在“沒(méi)內(nèi)味兒”和“味兒太沖了”的薛定諤態(tài)中,而一切的答案,馬上就要揭曉了。

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