《鬼泣》系列喜歡“臨陣換帥”,這是游戲愛好者之間很喜歡調(diào)侃的一個梗,1代監(jiān)督是神谷英樹,2代則是田中剛,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回歸了伊津野英昭,劇情有聯(lián)系的5部作品換了4個監(jiān)督,換成其他游戲,估計(jì)早就因?yàn)榍昂箫L(fēng)格的不統(tǒng)一而暴死了。
《鬼泣》系列的風(fēng)格不統(tǒng)一很明顯。
你會發(fā)現(xiàn)1代的但丁簡直就是推特上的神谷英樹本樹,叛逆裝逼愛泡妞,喜歡抬杠又大嘴巴;
而能把初代怪物獵人的攻擊指令都集合到搖桿上的硬核監(jiān)督田中剛,他筆下的2代但丁幾乎褪去了全身痞氣,變成了一個不愛講話的真·冷面酷哥,因?yàn)檫@一點(diǎn)2代直到現(xiàn)在也頗具爭議;
4代則是由開發(fā)動作游戲的第一開發(fā)部,轉(zhuǎn)交到了主打格斗游戲的第四開發(fā)部的小林裕幸手中,新加入的主角尼祿,多了名為“惡魔之手”的投技機(jī)制,主武器緋紅女皇也加入了類似“目押”的EX系統(tǒng),融入了格斗游戲的一些系統(tǒng)后,《鬼泣4》的動作體驗(yàn)更加硬核了,也帶來了更高的挑戰(zhàn)性和操作上限,因此受到了《鬼泣》玩家的一致好評。
盡管每一代的《鬼泣》都有著監(jiān)督強(qiáng)烈的個人風(fēng)格,通過練習(xí),讓人感受到屏幕外的自己在成長而非游戲中的角色,這一核心卻得到了完整的傳承和發(fā)展。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》自然也繼承了這個“下克上”的傳統(tǒng),不過這次更加叛逆一點(diǎn),這份大膽不止體現(xiàn)在制作班底的全華班上。
平臺的更迭也讓前輩的許多經(jīng)驗(yàn)都無法得到繼承,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的開發(fā)幾乎是從零開始的,它的變化肉眼可見,沒有了物理按鍵和震動反饋,我們手中不到10寸的玻璃承擔(dān)著展示游戲畫面和提供操控UI的重任。
▲更不用說,跳躍系統(tǒng)是現(xiàn)在很多動作游戲都不敢嘗試的禁區(qū)
搓玻璃和握搖桿的體驗(yàn)截然相反,為了照顧這種操作體驗(yàn),《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在保留傳統(tǒng)招式的同時,徹底改變了這些招式的搓招系統(tǒng),進(jìn)行了一定程度的簡化,比如大家最熟悉的咿呀劍法,操作從“鎖定+前+攻擊”變成了更加簡單,且很難誤觸的“閃避+攻擊”,本來連打后派生的百萬突刺,也變成了一個單獨(dú)的招式。
在卡普空本部的監(jiān)督之下,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》又很“鬼泣”,想要通關(guān),非常簡單,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》甚至是整個系列最容易通關(guān)的,如果想挑戰(zhàn)自我,你又會發(fā)現(xiàn)游戲中的動作系統(tǒng)有著不輸給端游鬼泣的深度,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”這些的招牌元素得到了保留,通過鍵位組合,每種武器都可以解鎖并搓出十多個基礎(chǔ)招式,大部分基礎(chǔ)招式都可以相互取消硬直后搖,最終在玩家手里,這些原本獨(dú)立的招式可以組合出幾百種或?qū)嵱没蚧ㄉ诘倪B段。
相當(dāng)忠誠地貫徹了系列“新人入門簡單,高手成長無限”的系列特色,至少能說明對兩國的制作團(tuán)隊(duì)而言,他們心中的《鬼泣》應(yīng)該是同一個。
就算是真的太手殘了連《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的簡單難度都打不過去,我們還有萬能的咿呀劍法呢。
▲noob就noob吧,畢竟咿呀劍法是真的爽!
在經(jīng)過了充滿誠意的3年打磨4次測試之后,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》終于要在6月11日開啟燃魂公測了,這3年間,支撐它一路前行的動力是一幫老鬼泣玩家的鼓勵和爭議。不過現(xiàn)在的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,對于更多沒參加測試的玩家來說,還處在“沒內(nèi)味兒”和“味兒太沖了”的薛定諤態(tài)中,而一切的答案,馬上就要揭曉了。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。