甚至在1947年冷戰(zhàn)早期,芝加哥大學(xué)的《原子科學(xué)家公報(bào)》雜志就設(shè)立了一面“世界末日鐘”,會(huì)按照世界局勢(shì)將分針撥前或者撥后,標(biāo)示出世界受核武器和氣候變化威脅的嚴(yán)重程度,以此來警示世人。
受冷戰(zhàn)期間世界局勢(shì)和社會(huì)環(huán)境的影響,“核浩劫”開始成為各種科幻類作品的熱門主題。包括核冬天、核爆電磁脈沖、原子塵等在科學(xué)界頻繁提及和探討的概念,都隨著人類對(duì)世界末日可能到來的擔(dān)憂,開始出現(xiàn)在許多流行文創(chuàng)內(nèi)容中。
1981年,由喬治·米勒?qǐng)?zhí)導(dǎo)、梅爾·吉布森主演的電影《瘋狂的麥克斯2》正式上映。相比起1979年上映的系列電影第一部,《瘋狂的麥克斯2》在前作公路片的內(nèi)容基礎(chǔ)上,成功構(gòu)建了核戰(zhàn)后文明崩壞的世界觀格局,成為了廢土電影的開山之作。
特別值得一提的是,該電影所獲得的市場(chǎng)成功,甚至還影響到了日本ACG界。武論尊原作、原哲夫作畫,于1983年開始在《周刊少年JUMP》連載的少年漫畫《北斗神拳》,就在世界觀、角色設(shè)定等方面,明顯受到了《瘋狂的麥克斯》系列電影的深刻影響。
雖然廢土題材作品的世界觀在此時(shí)已經(jīng)形成,但創(chuàng)造出“廢土(Wasteland)”這個(gè)詞匯的,則是由1988年EA公司發(fā)售的一款名為《廢土》的游戲。該游戲最初是為Apple II制作,后來又相繼移植到Commodore 64、MS-DOS上,在游戲界并不是特別出名。
真正上讓“廢土”題材席卷游戲市場(chǎng)的,是誕生于1997年的《輻射》系列游戲,其第系列第一作亦被人看作是1988年《廢土》游戲象征性的續(xù)篇。該游戲講述的是因石油枯竭引發(fā)了一場(chǎng)核戰(zhàn)爭(zhēng)后,幸存的人類在荒蕪且四分五裂的土地上生存的故事。
憑借游戲中特別鮮明的復(fù)古未來主義,以及電子游戲制作技術(shù)的不斷推進(jìn),即便是《輻射》系列游戲的版權(quán)雖然曾一度易手,但依然在商業(yè)和口碑方面都獲得了雙豐收。其中2015年上市的《輻射4》,在上市首日銷量1200萬份的成績(jī),更是將該系列游戲推向了一個(gè)新的巔峰。
商業(yè)市場(chǎng)的良好反饋,讓越來越多的創(chuàng)作者開始將“廢土”作為了內(nèi)容創(chuàng)作題材。比如烏克蘭4A游戲工作室開發(fā)的《地鐵2033》系列游戲,就是改編自俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基的同名暢銷小說,同樣獲得了市場(chǎng)的歡迎。
而眾多“廢土”題材佳作的推動(dòng),才最終讓這種基于人類對(duì)“核浩劫”恐懼而誕生的內(nèi)容題材類型,逐漸成為了流行文化中的重要組成部分。
在二次元世界,核能與人類之間的關(guān)系其實(shí)可以多種多樣
從過去數(shù)十年的流行文化發(fā)展歷史來看,無論是《哥斯拉》還是使用范圍更廣的“廢土”題材,這些作品其實(shí)都是基于科學(xué)的客觀發(fā)展,以及對(duì)人性的觀察和理解,并加上創(chuàng)作者天馬行空的想象力而展開的探討。如果硬要說存在于這些作品之間的區(qū)別,無非只是創(chuàng)作者的社會(huì)文化背景和想要表達(dá)的思想,所導(dǎo)致的立場(chǎng)差異而已。
從《COD4》里在切爾諾貝利執(zhí)行任務(wù)的雙人狙擊關(guān)卡,到《文明》系列到游戲后期可以使用核武器攻擊其他文明的選項(xiàng),再到《少女終末旅行》故事中反復(fù)提及的“重蹈覆轍”,都在用各種不同的方法和角度展示出核能曾經(jīng)為人類,或者可能將會(huì)給人類帶來的傷痛。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。