和正統(tǒng)系列一樣,在本作當中,兵種大致也可以分為步兵、槍兵、騎兵和弓兵四大類。像是象兵、投石兵、工程兵等則是大類別中的分支。雖然只能調度三隊士兵,但比較有趣的是,《全面戰(zhàn)爭:競技場》會允許玩家自由組合三隊兵員,例如你可以組一支騎弓步的組合。不過復合兵種對操作的要求更高,宏觀上戰(zhàn)術適用面更窄(比如被擠進巷戰(zhàn)就肯定打不過三隊劍盾),一般來說,主流玩法還是三支同兵種小隊。
隊友也這么想
應該也是出于加強戰(zhàn)斗烈度的考慮,在《全面戰(zhàn)爭:競技場》中,派系兵種之間的特色傾向更加明顯,而且兵種克制的概念被拔得非常高。
最鮮明的例子就是騎兵——在《全面戰(zhàn)爭》本傳當中,騎兵主要用途是侵襲對方側翼,或者是繞背突襲戰(zhàn)術,而這在《全面戰(zhàn)爭:競技場》幾乎成為了騎兵的唯一游玩方式。正面對沖進入近戰(zhàn)后打不過劍盾兵,被長槍兵纏上陷入近戰(zhàn)會飛快減員,基本上只能把自己玩成刺客,去偷襲弓箭手,以及和隊友協(xié)同以多打少玩包夾。
像上圖這一局,我看好了沖對方的弓手,結果由于是正面對沖,沖鋒時就被對方射掉了四分之一,剛進入纏斗,后面槍兵又截斷退路,很快就全軍覆沒了。
不得不說——當20個玩家在同一個戰(zhàn)局里展開廝殺時,那種動態(tài)的感覺,的確是和電腦打,或者是和一個玩家網戰(zhàn)時感受不到的。每一個指揮官都有自己的想法,而占點模式也很成功地把地圖都調度了起來,實際游玩時策略難度恰到好處,而隨時隨地都能找到敵人拼殺的感覺也足夠爽快。
《全面戰(zhàn)爭:競技場》目前的戰(zhàn)爭玩法類似于“山丘之王”模式,在被劃分為三條主干道的地圖中,20名參與者需要圍繞著“據點爭奪”來展開戰(zhàn)斗。占領據點即可獲得比分,一方先將分數攢滿即可宣告勝利,而直接占據地方本營則可以立刻獲勝。
戰(zhàn)場用山坡、房屋、溪流、高低差等元素控制了交戰(zhàn)熱區(qū)以及戰(zhàn)場節(jié)奏。戰(zhàn)敗被全殲或者撤退都可以返回到某個據點旁的復活區(qū),并在一段時間后重新加入戰(zhàn)斗。
而投身于戰(zhàn)場時,三支小隊固然能夠施展開一定的操作,但操作的加分也是相當有限的。最多將步兵方陣的移動,陣型展開通過細致拉扯的方式進行處理,《全面戰(zhàn)爭:競技場》更多的是考驗玩家的戰(zhàn)場意識,戰(zhàn)術執(zhí)行,以及大局觀。由于兵種鮮明的克制系統(tǒng)和士氣系統(tǒng)的存在,在很多時候,你必須要想方設法和隊友協(xié)同制造局部多打少,亦或者在具備迷霧的戰(zhàn)場制造奇襲,才能打出漂亮的戰(zhàn)果。
或者偷個家
當然,必要的團隊協(xié)作也很重要。比如我玩過最難的一局,隊友都是喜歡遠程收割的玩家,那一輪就選出了5個弓兵,導致抗線能力明顯拉胯,最后弓兵也沒有發(fā)揮空間。這一點上,我覺得如果能夠允許戰(zhàn)場中有限次數地進行兵種切換,或許對局會更有趣。
《全面戰(zhàn)爭:競技場》是一款玩起來很爽快的游戲。在《全面戰(zhàn)爭》已有的優(yōu)秀框架之下,它作出了一番打破常規(guī)的嘗試,事實證明這份嘗試足夠成功。依靠指揮官定制的戰(zhàn)術體系,環(huán)環(huán)相扣的兵種克制,以及多人戰(zhàn)場的那份真實感受,都是市面上其他游戲里很難找到的游戲體驗。
如果你喜歡《全面戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)場玩法,同時也想在其中獲得強參與感的社交競技體驗,《全面戰(zhàn)爭:競技場》值得一試。