網(wǎng)絡(luò)游戲“開掛”一直是游戲玩家里的一項禁忌,對于“作弊者”來說,不僅會遭受到其他玩家的口誅筆伐,也會遭受到游戲官方的制裁。
但是玩家在單機(jī)游戲中使用“修改器”就顯得比較灰色地帶了,有的玩家反對這種做法,認(rèn)為用“修改器”通關(guān)是一種弱者的行為,并且破壞游戲設(shè)計的本意,而也有許多玩家并不在意,他們支持單人游戲玩家有自由選擇游玩方式的權(quán)利。
除了第三方的“修改器”,也有越來越多的開發(fā)者會在自己游戲里內(nèi)置“官方修改器”,或者公布控制臺代碼,方便玩家去調(diào)整游戲。這樣的做法是否是游戲開發(fā)者對后一種玩家群體的妥協(xié)呢?降低游戲難度真的會破壞現(xiàn)有游戲體驗嗎?新時代的玩家是不是越來越菜了?
有的游戲,難度并不是體驗的全部
傳統(tǒng) SRPG 游戲的愛好者都了解,這類游戲都有一個默認(rèn)的機(jī)制,即角色的“永久死亡”。
其中《火焰紋章》系列發(fā)展到今天,這一機(jī)制從原來游戲內(nèi)“默認(rèn)開啟,無法關(guān)閉”,到后來的“默認(rèn)開啟,可以選擇手動關(guān)閉”,最后到如今的“默認(rèn)關(guān)閉,可以手動開啟”,可以說開發(fā)者讓游戲難度有意降低,游戲入手游玩的門檻也在變得越來越友好。
而同為 SRPG 的《魔界戰(zhàn)記》系列更是如此,從《魔界戰(zhàn)記4》開始,游戲內(nèi)的議會就自帶“作弊屋”系統(tǒng)。在“作弊屋”內(nèi),玩家可以選擇提高經(jīng)驗、金錢、熟練度的獲取率,也可以選擇調(diào)整敵人的難度,禁止敵人反擊等等。
我們知道,對于 SRPG 這類的游戲,難度屬于游戲玩法與樂趣的一部分,只有在一定的難度下,玩家才會體會到那種運籌帷幄決勝千里之外的快感,才能體會到真實戰(zhàn)場上的刺激,才會因為自己背負(fù)了角色的生死而小心慎重地做出每一個決策。
但是戰(zhàn)斗與挑戰(zhàn)并非這些作品的全部游戲體驗,在這些游戲中同樣還有緊張刺激的劇情、動人心弦的羈絆等等。隨著玩家數(shù)量的越來越多,有許許多多的人在戰(zhàn)斗與劇情的體驗上,更傾向于體驗游戲劇情。
這樣一來,游戲難度的變化與“修改器“的出現(xiàn),使得玩家可以關(guān)閉永久死亡、開啟戰(zhàn)斗加速等系統(tǒng),合理地幫助了這一類玩家避開自己不想體驗的困難戰(zhàn)斗,并使這類玩家專注于體會游戲劇情的樂趣。
這一點在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中更為明顯,開發(fā)者通過增加學(xué)院劇情,日?;顒优c好感度機(jī)制,增強(qiáng)了戰(zhàn)斗以外的游戲體驗,給予重劇情玩家們更多的內(nèi)容。而困難模式與”永久死亡“則成為了給部分玩家可選的挑戰(zhàn)。
可以說開發(fā)者巧妙地通過系統(tǒng)與玩法的變革,使得游戲的核心體驗從戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)變?yōu)閯∏?,合理地分析了目?biāo)群體的需求,并希望玩家能夠更好地享受劇情,享受與伙伴之間的成長。
還比如像是《超級馬力歐:奧德賽》,該游戲中自帶的“幫助模式“會給玩家從三格體力增加到六格,地上也會出現(xiàn)藍(lán)色的箭頭幫助玩家找到目的地。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。