開(kāi)發(fā)者善解人意地考慮到玩家年齡層次的跨度,目標(biāo)用戶可能會(huì)有許多小朋友,在新主機(jī)上發(fā)售也會(huì)面對(duì)很多新玩家,因此并沒(méi)有一上來(lái)就將默認(rèn)的難度丟給不熟悉跳躍游戲的玩家們,而是降低難度讓所有人都能夠開(kāi)心地游玩。
同時(shí)《超級(jí)馬力歐:奧德賽》的“幫助模式“也并沒(méi)有降低游戲的樂(lè)趣。因?yàn)槲覀冎?,就算是保證”馬力歐“在游戲中不會(huì)死,該游戲很多關(guān)卡也需要?jiǎng)幽X思考解謎部分在,”幫助模式“在比賽性質(zhì)的任務(wù)中也沒(méi)有任何用處。
藍(lán)色的“指引箭頭“并不會(huì)妨礙到玩家探索整個(gè)箱庭世界,這些設(shè)計(jì)可以說(shuō)相當(dāng)之聰明。
對(duì)于這樣的游戲,開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)“修改器“、”作弊模式“供玩家使用,并不會(huì)破壞玩家的核心體驗(yàn)。因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者想得很明白:“快樂(lè)不只有一種形式“,挑戰(zhàn)自我是快樂(lè),享受劇情也是快樂(lè),參與解密探索世界同樣是快樂(lè)。
有的游戲,難度與核心體驗(yàn)息息相關(guān)
但也有不少游戲,它的難度是建立在劇情上的,并且和游戲的精神內(nèi)核有著緊密的聯(lián)系。比如說(shuō)榮獲 TGA 2018 最佳獨(dú)立游戲的《蔚藍(lán)》。
《蔚藍(lán)》的主題“登山“貫穿玩法與劇情,玩家在游戲中控制小女孩 Madeline 去攀登名為“自我認(rèn)可“的高峰,嘗試?yán)斫狻⒄J(rèn)同自我,最終與自我和解。
游戲并沒(méi)有特別豐富的臺(tái)詞、對(duì)話或者演出。但是玩家通過(guò)一次又一次的挑戰(zhàn),一場(chǎng)又一場(chǎng)緊張刺激的追逐,成功地感受到了游戲想要傳達(dá)給玩家的情感。
當(dāng)我們克服這一切,登上山頂后,曾經(jīng)無(wú)數(shù)次的失敗都會(huì)成為這最終情感爆發(fā)前的鋪墊??捎姓f(shuō)沒(méi)有游戲本身的難度,該游戲的劇情體驗(yàn)也會(huì)大打折扣,甚至?xí)怀闪?。因?yàn)橐粋€(gè)沒(méi)有任何難度與挑戰(zhàn)的成長(zhǎng)過(guò)程,又有什么深刻的呢?
所以對(duì)于該游戲來(lái)說(shuō)、“游戲作弊器“違背了游戲設(shè)計(jì)的本意。
但是《蔚藍(lán)》的開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有對(duì)此感到排斥,反而在游戲里內(nèi)置了“輔助模式“。在”輔助模式“下,玩家可以修改游戲的速度、將空中沖刺次數(shù)改為無(wú)限,甚至讓主角不死。
但是當(dāng)玩家在選擇開(kāi)啟“輔助模式“時(shí),會(huì)看見(jiàn)一段來(lái)自游戲開(kāi)發(fā)者的話:
“輔助模式允許你修改游戲規(guī)則,降低游戲難度。蔚藍(lán)是一款充滿挑戰(zhàn)但依然可以上手的游戲,我們相信難度是這款游戲的精髓,我們推薦關(guān)閉輔助模式來(lái)游玩。不過(guò)我們理解每個(gè)玩家的需求不同,如果你因?yàn)橛螒蛱y而無(wú)法上手,我們希望輔助模式可以讓你享受這一游戲。”
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。