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《塞爾達傳說:曠野之息》冒險的意義 就是冒險本身

2020-07-14 09:42    瀏覽量:加載中...

  《塞爾達傳說:曠野之息》簡評:冒險的意義,也許就是冒險本身

  今天"Every game has a story, only one is a legend."——《塞爾達傳說:風之杖》廣告詞

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  冒險者們將每一次旅途賦予獨特的意義,攀越高山,橫跨大洋,風塵仆仆的跋涉只為尋得一個答案。而這些苦尋答案的人們,可以忍受漫長征途中的風霜雨雪,卻無論如何也不能接受登上頂峰之后的悵然若失。于是,一次又一次的征途就這樣開始,像是無盡的輪回。可你有沒有想過,冒險本身也許并無意義,真正的答案也許藏在每座山、每棵樹、每片云、每陣風中。

  這是《塞爾達傳說:曠野之息》教會我的道理,讓我們拋下有關(guān)游戲的爭議,靜下心來,體驗一次精彩絕倫的冒險旅程。

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純粹而自然的冒險

  當林克從長眠中被喚醒的那一刻,這代表著一場偉大冒險的開始。玩家在破解神廟謎題之后,一望無際的草原與清澈的碧空如同畫卷般在眼前展開。攀上高塔,眺望遠方的連綿的雪山與云海,云霧之中的神廟遺跡若隱若現(xiàn),守護者的殘骸點綴其間......有人說,《塞爾達》的開場是最能勸退新人的地方,因為遼闊的草原反而讓那些喜歡線性劇情的玩家們不知所措。

  而我卻覺得,在初始臺地的十個小時是我在游戲中最快樂的一段時光,此時林克尚不清楚自己所背負的沉重宿命,他從長眠中蘇醒,如同剛進入游戲的玩家一樣天真懵懂,卻對未知抱有無限的好奇。初始臺地中沒有盤旋長空的惡龍或是隱藏于云霧之中的巨像,唯有清風吹拂草地。此時,唯一的指引者——一位神秘的老人,會告訴玩家:如果想離開這里,就要解開四座神廟的謎題。

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  如果勞拉不去探尋古墓,德雷克不去發(fā)掘遺跡,那么玩家就會發(fā)現(xiàn):線性劇情會將角色困在方寸之間,當目的性被強化,過程如同陪襯。而在《曠野之息》中,一切都被顛倒過來,當林克向雪山上的神廟進發(fā)時,凄冷的寒風與林克瑟瑟發(fā)抖的身軀讓玩家認識到必須尋找對抗嚴寒的方法。在尋覓的過程中,一切又顯得那么充滿生氣——跳到樹上摘果子、在小池塘里炸魚、與呆萌的怪物搏斗、用篝火燒烤......相比雪線之上遙不可及的神廟,這些近在咫尺的快樂顯得如此真實可愛。

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  而在自由的探索中,玩家不知不覺就會距離那個遙不可及的目標更進一步。如若對未知之地探索的足夠徹底,就不難發(fā)現(xiàn)許多種通往雪山的辦法。路邊隨處可見的篝火可以點燃火把,抵御嚴寒,摘下的暖暖草果用自己的名字告訴玩家它的用處,而喜歡四處搜刮的人也一定會誤打誤撞獲得更加實用的防寒服。無論是點燃火把謹慎潛行還是穿著防寒服大搖大擺,都是玩家自己做出的選擇,而選擇本身并無對錯,縱使前路崎嶇坎坷,亦可獲得同樣快樂。

  對很多玩家而言,在"新手村"里浪費這么多時間顯得有些可笑,但在《曠野之息》中,時間并不能用"浪費"這個詞來衡量,置身于這片大陸的每分每秒都像是在仙境中旅行。傳統(tǒng)的JRPG一貫以線性劇情聞名于世,而卡關(guān)意味著將玩家置身于囚籠。這會使玩家變得功利與浮躁,唯獨在海拉魯王國四周山清水秀的土地上,我拋下了所有的成敗得失,快樂的如同當年抱著紅白機游戲的孩子一樣。

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild
塞爾達傳說:荒野之息
  • 上市時間:2017年03月03日
  • 制作發(fā)行:Nintendo/Nintendo
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:英文,中文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.3神作

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