同樣是游戲,但主機(jī)玩家與手游/網(wǎng)游玩家似乎生活在兩個世界,雙方互不看好互相嘲笑,但人數(shù)最多的永遠(yuǎn)是后者,而且超出的比例竟高達(dá)成上百倍。主機(jī)玩家為何如此稀少?是游戲不好玩還是主機(jī)太貴?被奉為神作的《神秘海域4》難道比不過《王者榮耀》?
先付費(fèi)后體驗(yàn)游戲以及對主機(jī)的硬性需求著實(shí)勸退了不少玩家,但很明顯這只是問題的表象;國服游戲過審數(shù)量稀少鎖區(qū)現(xiàn)象嚴(yán)重,但想玩還是有別的路子可走。國內(nèi)主機(jī)玩家稀少人群成長速度緩慢早已不是一年兩年,其真正的原因究竟為何?
沒有扎好“根”的主機(jī)文化
早在1972年美國小伙布什內(nèi)爾及達(dá)布尼開創(chuàng)了主機(jī)/街機(jī)游戲的始祖品牌——雅達(dá)利,由其生產(chǎn)的街機(jī)游戲設(shè)備曾遍布美國大街小巷的各個酒吧以及娛樂場所中,同時這也為它后續(xù)生產(chǎn)的家用型主機(jī)奠定了相當(dāng)用戶基礎(chǔ)。首次銷量突破十萬、顯示屏可用電視代替、卡帶中的游戲也變得越來越豐富,很快由雅達(dá)利生產(chǎn)的家用型游戲機(jī)成為了美國家庭在圣誕節(jié)送給孩子們最好的禮物。
雅達(dá)利所帶來的電子游戲熱潮很快便刮向了日本,于是一家名為任天堂的公司從生產(chǎn)骨牌的老本行逐漸演變成游戲設(shè)備以及主機(jī)游戲的制作。1983年的雅達(dá)利大崩潰讓人們對電子游戲產(chǎn)業(yè)失去了希望,但在學(xué)習(xí)過此次失敗后的任天堂恰好在同年推出了"FC紅白機(jī)",并用3年的時間將市場恢復(fù)到雅達(dá)利全勝的狀況。這場席卷全球的電子游戲熱潮自然不會錯過我國市場,但很遺憾這股熱度并沒有深入人心。
一提到童年經(jīng)典《魂斗羅》、《雙截龍》等游戲,大部分玩家想到的竟然是小霸王而不是FC紅白機(jī)。由于監(jiān)管力度不夠?qū)е麓罅勘I版FC紅白機(jī)以及各種山寨產(chǎn)品的出現(xiàn)使得早期正版主機(jī)很難在國內(nèi)生存,再加上國內(nèi)電子游戲氛圍淡薄以及購買力低下等問題,使得主機(jī)文化僅存在極少數(shù)人的心中。扎根不牢以及沒有相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,即使經(jīng)過GBA/PSP/NDS/PS1/2/3等數(shù)代掌機(jī)、主機(jī)的洗禮我國的主機(jī)文化仍舊未能快速發(fā)展,直到近些年才逐漸深入人心。
玩物喪志?
不知你是否有過這種感覺,當(dāng)人的兩只手握著某樣事物就會強(qiáng)化自身行為所帶給別人的感受。以拿書本為例,單手拿書和雙手拿書給人的感覺就會完全不同,前者略帶輕浮后者則更顯持書人對閱讀的誠意。同理當(dāng)你雙手握著手柄躺在沙發(fā)上望著顯示器,也會給別人帶來一種莫名的感覺——玩物喪志。
"阿偉你又在玩電動哦,休息一下吧,去看個書好不好,我再跟你講話你有沒有聽到!"
相比于歐美國家,我國的教育體制以及家庭環(huán)境對孩子們要更為嚴(yán)苛,孩子出去玩一會家長的臉上就已經(jīng)稍有慍色,更不要提雙手拿著手柄懶洋洋的窩在沙發(fā)上打游戲了。上世紀(jì)八十年代家長們最痛恨的就是迪斯科、街機(jī)以及武俠小說;現(xiàn)代家長們痛恨的則是手機(jī)、電腦、游戲掌機(jī)/主機(jī),孩子們有100種偷玩游戲的方法,那家長們就有1000個迫害游戲的理由。