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當游戲被入選推薦書目清單 是否會帶來一場新的革命

2020-06-23 13:45    瀏覽量:加載中...

  日前,由 11 bit studios 打造的生存模擬游戲《這是我的戰(zhàn)爭》得到了波蘭政府的肯定,獲波蘭教育部官方推薦,加入到波蘭社會學(xué)、倫理學(xué)、哲學(xué)和歷史學(xué)學(xué)科學(xué)生的推薦書目清單。

  《這是我的戰(zhàn)爭》以 1992 至 1996 年間的薩拉熱窩圍城戰(zhàn)為背景,通過平民視角揭露戰(zhàn)爭的殘酷。玩家必須努力維持角色們的生命,并做出艱難的道德抉擇。游戲引導(dǎo)玩家思考生命與倫理觀問題,具有很強的現(xiàn)實反思意義。

  在傳統(tǒng)觀念中,游戲與教育,似乎天生就是對立面,更別提這次入選的還是"電子游戲"了。因此波蘭政府的舉動頗有種魔幻現(xiàn)實主義的味道。

游俠網(wǎng)

  只是,教育與游戲,真的是對立嗎?

  答案是否定的,實際上游戲在教育教學(xué)中的應(yīng)用由來已久,中國教育的鼻祖孔子認為"知之者不如好之者,好之者不如樂之者",就已經(jīng)說明了游戲在教育中的重要性。在相生相克的另一面,是相輔相成。

  而在近現(xiàn)代教育上,現(xiàn)代幼兒教育先驅(qū)福祿貝爾認為,教育要適應(yīng)自然,順應(yīng)兒童的天性,"游戲是兒童發(fā)展的最高階段,人最純潔的本質(zhì)和最內(nèi)在的思想就是在游戲得到發(fā)展和表現(xiàn)的"。游戲作為影響兒童的重要因素,理應(yīng)與幼兒教育相結(jié)合。

  游戲?qū)τ诮逃淖饔檬秋@而易見的,那么電子游戲能否成為教育的助手?從20世紀50年代以來,電子游戲(含街機、電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲等)逐漸風靡全球,吸引了心理學(xué)、教育學(xué)、社會學(xué)等多種學(xué)科的研究者從不同角度對其教育價值進行了深入研究。

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  電子游戲究竟能在教育中扮演一個什么樣的角色?在這里我們拋磚引玉,各位讀者如有不同看法,歡迎在評論區(qū)留言。

以載體的形式傳播知識

  電子游戲的基本屬性是娛樂消遣,是如同電影、音樂一樣,以娛樂為主的文化消費產(chǎn)品,但不可否認的是,與其他多媒體手段相比,游戲提供了更加優(yōu)良的沉浸感與交互體驗,再加上游戲具有多元文化載體的屬性,如今,游戲所能夠提供的價值并不僅僅限于娛樂領(lǐng)域。

  隨著游戲受眾精神需求的提高,游戲越來越多的扮演起一個載體的角色,與從前只需要單純"好玩"不同的是,越來越多的廠商希望能在好玩的基礎(chǔ)上,做出更有意義,更有深度的游戲來滿足玩家。

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  其中相對常見的就是對文化元素的加入,例如燭龍在2018年發(fā)售的《古劍奇譚3》中,一段龍宮皮影的關(guān)卡不知驚艷到了多少玩家。

  而在文化傳播方面,"巫師"系列小說也是個很好的例子,雖然小說暢銷波蘭,但讓"杰洛特"登上世界舞臺的,還是要數(shù)波蘭蠢驢CDPR,以及其開發(fā)的神作《巫師3》。

  毋庸置疑,游戲憑借其強大的互動性,以及音樂、劇情、畫面等多種因素加持,在文化傳播方面,有著得天獨厚的優(yōu)勢,第九藝術(shù)實至名歸。

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  而除了常見的文化傳播,一些制作精良的游戲或許還能引起更多關(guān)于人生的思考。獨立游戲《To the moon》,玩家在老人臨死前修改老人記憶,令其有一個無憾的人生,游戲通過逆序的方式,抽絲剝繭式的把一個人的人生整個展現(xiàn)在玩家的面前,關(guān)于童年,關(guān)于另一半,關(guān)于心理疾病,關(guān)于錯過的遺憾。但當記憶被重新排列,故事里的兩人有了圓滿的結(jié)局。但回過頭來看,現(xiàn)實中的兩人,一生都沒能找到最初相遇的那個瞬間。

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This War Of Mine
我的戰(zhàn)爭
  • 上市時間:2014年11月14日
  • 制作發(fā)行:11 bit studios/11 bit launchpad
  • 游戲類型:動作游戲ACT
  • 游戲語言:中文,英文
  • 評分高于0%的動作游戲ACT
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.4神作

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