而研究互動(dòng)式電影游戲,我們就能發(fā)現(xiàn),雖然本質(zhì)上還是靠著玩家的交互,給你放不同的片,但“交互”和“視頻”這兩者的側(cè)重點(diǎn),量子夢還是選擇了“交互”,因此這些游戲不能完全說是一個(gè)播片游戲,在有限的場景中,我們操作的角色也能進(jìn)行一些比如“喝水”“掃地”的和故事發(fā)展關(guān)系并不大的行為,也是這樣的設(shè)計(jì),讓我們在玩互動(dòng)式電影游戲時(shí)真的有“玩游戲”的實(shí)感,互動(dòng)式電影游戲的盈利問題更加簡單,廠商做出來了,你想玩就得買,每賣一份廠商就賺一份的錢。
互動(dòng)視頻不同,雖然現(xiàn)有的視頻都是以試水為主,但試水過后,如何進(jìn)行盈利?是每個(gè)想進(jìn)入互動(dòng)視頻圈恰飯的作者都要考慮的問題,互動(dòng)視頻的盈利方式相比現(xiàn)有的各種長短視頻類型都有一個(gè)天然的優(yōu)勢—長度,觀眾觀看的路線更多,就能引出更多的內(nèi)容消費(fèi)。
長度也是互動(dòng)視頻最大的劣勢,短視頻可以更好的嵌入現(xiàn)代都市人民快節(jié)奏的生活里,這是毋庸置疑的視頻流媒體發(fā)展趨勢,而在一批短平快的快消品中,長度普遍超過20分鐘的互動(dòng)視頻地位就十分尷尬了,觀看路線越多內(nèi)容消費(fèi)越多的前提是建立在觀眾愿意觀看那么多的路線前提上的。
這也很好的解釋了為什么B站主推的互動(dòng)視頻,基本都是沙雕向的原因—用密集的笑點(diǎn)轟炸來加快你體感時(shí)間的流逝,這也很容易造成觀眾在開懷大笑之后,反思“我為什么要花XX時(shí)間看一部這么沒營養(yǎng)的視頻”的賢者時(shí)間。
過了快一個(gè)月,現(xiàn)在B站互動(dòng)視頻上播放量最大的是up主“某幻君”的“當(dāng)爸爸?當(dāng)英雄?當(dāng)惡魔?你來決定!”,有273萬的播放量,這還有個(gè)up主本身有355萬粉絲的前提條件。那有沒有up憑借著B站這波大推而爆火呢,很遺憾,甚至B站上互動(dòng)視頻的投稿量也是呈下降趨勢的,想要有漂亮的播放量,只能靠粉絲基礎(chǔ)或者B站愿意在首頁推廣。
▲小小英雄直到現(xiàn)在130萬的播放量的確不能讓制作組對后續(xù)盈利產(chǎn)生信心
互動(dòng)視頻的確是一個(gè)非常新鮮的事物,而獵奇永遠(yuǎn)都是有市場的,可最終互動(dòng)視頻能不能活著走出互聯(lián)網(wǎng)層出不窮的博眼球大潮,我對此表示懷疑。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。