所以,《死亡擱淺》值得一玩嗎?
在游戲剛發(fā)售時(shí)的一段時(shí)間,《死亡擱淺》在社交平臺上引發(fā)了很多爭議,其中許多主題都遠(yuǎn)離了游戲本身。在單機(jī)游戲業(yè)界,這種情況并不多見。對待這款游戲時(shí),一些玩家似乎站成了兩派:其中一派玩家因?yàn)槊襟w宣發(fā)和粉絲吹捧開始對《死亡擱淺》不厭其煩。見IGN和部分媒體給出低分,便以此為子彈,開始抨擊游戲玩法和缺點(diǎn),大喊小島秀夫“三年摸魚跌落神壇”;而另一派維護(hù)它的玩家們,則更多以“創(chuàng)新、內(nèi)核”等詞匯,試圖為《死亡擱淺》鞏固輿論陣地。
時(shí)至今日,雖然《死亡擱淺》在MC的玩家評分已經(jīng)有7.3,但依然肉眼可見的兩極分化嚴(yán)重
說來有趣,我以前一般只在電影和熱門小說相關(guān)的帖子里見過這種陣仗。除卻時(shí)間有限,的確沒辦法在第一時(shí)間將游戲速通之外,玩家之間的這番針鋒相對的場面,也是我一直猶豫著沒有動筆為這款游戲?qū)扅c(diǎn)什么的主要原因。就像這段被拖了許久的結(jié)尾,落筆之時(shí),我也在想,我寫下的《死亡擱淺》在這三個(gè)方向存在的缺點(diǎn),是否會被人看作是偏激而刻薄的批評?
但最后,我還是決定回歸到一個(gè)普通玩家的視點(diǎn)。不是作為專業(yè)解構(gòu)游戲的庖丁,而是作為一個(gè)花費(fèi)60小時(shí)將《死亡擱淺》打通關(guān)的普通玩家,為你提供一些融入自己感受的意見。在我看來,文中所提及的這些,就是《死亡擱淺》存在的幾個(gè)最明顯的缺點(diǎn)。這些缺點(diǎn)很重要。但,和小島秀夫想說的話相比,它們其實(shí)還沒重要到能將游戲降低去6.8分的程度。
和媒體作者常常采用的審視角度不同,作為玩家的我們對待一款游戲通常是感性的。當(dāng)我們回憶起一款難忘的游戲,很多人記憶中的重點(diǎn)并不會是一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)多么精妙絕倫,亦或者流程某段讓自己多么難受,而是游戲中的角色們在迸發(fā)出人性高光時(shí)的幾段臺詞,抑或是讓人喉嚨發(fā)緊的只言片語。
對我來說,《死亡擱淺》給我留下了許多這樣的回憶。
在我通關(guān)一年后,我很可能會忘記這些讓我惱火的缺點(diǎn)曾經(jīng)帶給我多么難忘的吔屎體驗(yàn),但我不會忘記芙拉吉爾在雨中的奔跑,不會忘記心人徘徊在冥灘時(shí)落寞的眼神,不會忘記末尾那兩只牽在一起的手,更不會忘記克里夫釋然的那一瞬間。也因?yàn)檫@些,我會愿意將《死亡擱淺》介紹給每一位有興趣了解它的朋友。
比如,現(xiàn)在看到這里的你?! ?/p>