BOSS戰(zhàn)和“穿越時空”章回
有一說一,BOSS戰(zhàn)其實從來不是小島秀夫的強項,或者說不是一款“Hideo Kojima Game”的重心。無論是曾經(jīng)的“躲貓貓”還是如今的“送快遞”,其玩法核心都并非戰(zhàn)斗,而是引導玩家和現(xiàn)有的游戲規(guī)則作對抗。
但BOSS戰(zhàn)是必要的。當劇情一步步遞進,情節(jié)越來越白熱化時,一場酣暢淋漓的BOSS戰(zhàn)是玩家渴求的情緒釋放。小島秀夫作為全世界最頂尖的制作人之一,也一直都在用宏大場面和令人印象深刻的氛圍渲染來雕刻這個釋放點。譬如《潛龍諜影3:噬蛇者》中兩個BOSS在花叢中的最終決戰(zhàn),譬如《潛龍諜影V:幻痛》中面對骷髏臉操控的巨大合金裝備展開的游擊戰(zhàn),比如《死亡擱淺》終局與超巨大鯨魚型BT展開的戰(zhàn)斗。
△還比如和拔叔展開的三輪纏斗
但不一樣的是,在潛龍諜影里還存在著與山貓、靜靜等角色之間的潛行對戰(zhàn),與游戲的躲貓貓玩法聯(lián)系相當緊密,就算到了和超巨大機甲對轟的場合,也還是存在著必要的潛行要素。而無拘束的火力釋放,不僅僅因為“這是個軍事游戲,本來就需要開槍”而顯得邏輯自恰,甚至會讓躲貓貓躲久的玩家們覺得有點爽。
但是到了《死亡擱淺》,就有一個讓人困惑的地方了:
“我整個流程都擱這送快遞呢,你還特意讓硬漢和亡人囑咐我「盡量躲開那些BT,別殺米爾人」。為什么這會兒你要我掏槍了?啥,你還做出來一個格斗界面?”
而且說實話,盡管《死亡擱淺》的游玩重點并非BOSS戰(zhàn),但是這也不代表這部分體驗對玩家而言就不重要了。在《死亡擱淺》里,你會體驗到的所有BOSS戰(zhàn)都將會是極度乏味和機械的。僅有的幾場BOSS戰(zhàn)開始后,你只需要不停按下“呼喚”鍵,就能從場地里源源不斷獲得大量武器和近乎無限的血包,而你的血量上限是1000點,幾乎不可能被秒殺,因此所謂的BOSS戰(zhàn)完全就變成了【撿起武器→射BOSS→被打了→撿血包→裝備血包】這種循環(huán)。
除了希格斯戰(zhàn)還會誘導你嘗試潛行繞背鎖喉外,其余BOSS沒有帶來任何的玩法機制,擼就完事。
《死亡擱淺》的每一場BT BOSS戰(zhàn),都是一場拼物資整理的馬拉松
除此之外,還有不少人噴過的“時空穿梭”章節(jié)。
游戲中存在著三段可以與拔叔盡情纏綿的“時空穿梭”,會讓你依次降臨于一戰(zhàn),二戰(zhàn),以及越南戰(zhàn)場上,并且迎擊指揮著一支戰(zhàn)術小隊的拔叔。
至于我的感受?
我上一次玩到這么無聊的TPS游戲,還得追溯回《量子破碎》的終局階段。
簡單總結一下就是:三段戰(zhàn)場設計除了視聽演出毫無互動要素,宛如在玩《底特律:變?nèi)恕愤@種互動電影游戲。三場拔叔戰(zhàn)都是繞來繞去后見面開擼,打完瞬移再擼的復讀機套路,除了會念叨一些神神秘秘教人半懂不懂的悲傷臺詞外,拔叔跟他操控的傀儡士兵唯一的區(qū)別,或許就是血稍微厚了那么一丁點兒。
毫無新意的第三人稱射擊戰(zhàn)斗,不知道有啥意義的復讀機戰(zhàn)斗,構成了一段讓人巴不得快點結束的時空穿梭之旅。在我第三次踏上越南戰(zhàn)場時,已經(jīng)在祈禱著不要再來第四次了。在我看來,拔叔的實際戰(zhàn)斗表現(xiàn),根本對不起他在CG之中滿分的邪魅演出。