在《魁地奇錦標(biāo)賽》中為了平衡,降低金色飛賊捕捉難度的同時(shí),它的分值也有所下降,比起常規(guī)進(jìn)球的10分,捕捉金色飛賊的得分為30,依然給劣勢(shì)方保留了絕地翻盤(pán)的希望。
金色飛賊在場(chǎng)地中刷新后,找球手要做的也相當(dāng)簡(jiǎn)單——依然是憑借前面提到的吸附效果。始終高速飛行的金色飛賊身后會(huì)不時(shí)出現(xiàn)金色圓環(huán),找球手穿過(guò)圓環(huán)就會(huì)提供沖刺能量,換句話(huà)說(shuō)只要飛行軌跡和金色飛賊基本一致,那么就可以保持全程沖刺而不擔(dān)心體力。
和金色飛賊保持距離并維持其位于視野中央,就會(huì)不斷累積計(jì)量條,在計(jì)量條滿(mǎn)值后便能對(duì)其完成捕獲。如果雙方的找球手實(shí)力相近,都能死死咬住金色飛賊不落后,那么金色飛賊究竟落入誰(shuí)手,就要靠己方的擊球手實(shí)力說(shuō)話(huà)了——把對(duì)方的找球手暫時(shí)干掉,金色飛賊不就必然是自己的了么?
在我體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,就有一次依靠找球手“大爹”的絕地翻盤(pán):在對(duì)方連進(jìn)4球,整體比分0:40的情況下,隊(duì)友憑借連續(xù)捕捉兩顆金色飛賊,最終以60:50的比分獲得勝利……
同樣的,也正是魁地奇游戲規(guī)則的獨(dú)特,使得每一名玩家在單局游戲中,都必須專(zhuān)注于兩個(gè)角色,及時(shí)進(jìn)行切換控制,在熟悉三維場(chǎng)地操作的同時(shí)還得兼顧團(tuán)隊(duì)配合——沒(méi)有足夠的游戲時(shí)長(zhǎng),想要真正上手無(wú)疑是有些困難的。
在硬核的游戲體驗(yàn)之外,《魁地奇錦標(biāo)賽》也提供了一定的場(chǎng)外養(yǎng)成因素,玩家使用的掃帚便擁有速度、耐久和敏捷三種屬性。同時(shí)隨著游戲時(shí)長(zhǎng)增加,玩家可以在不同職責(zé)的角色身上投入技能點(diǎn),進(jìn)而獲得“鬼飛球捕獲半徑增加”(也就是吸附),以及“傳球后為隊(duì)友提供加速”等效果,更好的幫助團(tuán)隊(duì)贏下游戲。
同時(shí)顯而易見(jiàn)的,盡管《魁地奇錦標(biāo)賽》很大程度上復(fù)刻了粉絲們心中所想的魁地奇,可游戲內(nèi)容上依然太過(guò)有限。
無(wú)論是戰(zhàn)役、PVP還是組隊(duì)PVE變化都不大,依然是標(biāo)準(zhǔn)的魁地奇。配合上游戲本身較高的游戲難度,倘若不是那種足夠純粹的IP粉絲,很難長(zhǎng)久在《魁地奇錦標(biāo)賽》當(dāng)中玩下去。不過(guò),雖說(shuō)游戲內(nèi)容有限、難度也相對(duì)較高,但作為又一款I(lǐng)P改編作品,《魁地奇錦標(biāo)賽》的確做到了將玩家心中的魁地奇具現(xiàn)化,或許在囊括的內(nèi)容以及樂(lè)趣上很難和《霍格沃茨之遺》相媲美,但在有限的內(nèi)容里,《魁地奇錦標(biāo)賽》也做到了足夠優(yōu)秀。
只是,它或許顯得有些過(guò)于粉絲向,過(guò)于挑玩家了。
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。