早上好,玩家們!
絕區(qū)零公測那天我直播了整整8個(gè)小時(shí),下播后自己還玩了四五個(gè)小時(shí)。多虧了外賣騎手們的鼎力相助,不然我真得餓死在電腦前。
咳咳,不玩梗了,那么今天火子哥就來系統(tǒng)性地評價(jià)一下這款牢米新作。
單從畫面表現(xiàn)力來看,《絕區(qū)零》并沒有達(dá)到驚艷我的地步,雖然整體上還說得過去。
制作組用了一個(gè)很巧妙的辦法——他們拉低了場景的飽和度,卻拉高了UI的飽和度,進(jìn)而凸顯出充滿設(shè)計(jì)感、無比炫酷的ui。而低飽和度的場景又掩蓋了場景渲染上本身存在的瑕疵,使得畫面整體看起來并不像《崩壞3》那樣滿屏反光,無時(shí)無刻不讓玩家視野中充斥著光污染。
這充滿特色的ui好歸好,但無時(shí)無刻不在刻意凸顯的設(shè)計(jì)感卻也難免讓玩家感到審美疲勞。畢竟設(shè)計(jì)本身應(yīng)該是為產(chǎn)品服務(wù)的,而不應(yīng)該喧賓奪主。
而絕區(qū)零這邊,很顯然已經(jīng)有些喧賓奪主了。
至于場景設(shè)計(jì)嘛.......聊勝于無吧,雖然剛開始有點(diǎn)末日的感覺,但是來來回回就那幾個(gè)場景著實(shí)讓人有點(diǎn)覺得乏味,陷阱系統(tǒng)更是跟沒有差不多(可能我不說大家都沒注意到還有陷阱)。
人物設(shè)計(jì)倒是頗有風(fēng)味(大雷多就是好啊!),從騷氣滿滿的機(jī)器人到狼叔大熊這樣的福瑞狂喜,奇怪的大叔,暴躁的蘿莉,發(fā)癲的技術(shù)狂大姐姐,各種女仆執(zhí)事,應(yīng)有盡有~甚至還有妖怪,獸耳娘。性格和人設(shè)也風(fēng)格迥異,穿搭各有各的特色。細(xì)節(jié)把控也很強(qiáng),尤其是貓又,行為和動作與現(xiàn)實(shí)中的真貓頗為神似。不過這個(gè)是牢米強(qiáng)項(xiàng)了。
另外,值得一提的是,六分街的NPC都很有設(shè)計(jì)感,很漂亮,各位繩匠閑暇的時(shí)候別忘了觀察一下(有黑絲!!!)~
那么《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗爽嗎?
確實(shí)爽,但是火子哥我想吐槽的是換人有些太過頻繁了。怪物失衡要換人,振刀彈刀要換人,人物被擊倒還可以換人取消擊倒后搖直接還手。單單這些還在可以接受的范圍內(nèi),或許對一部分玩家來說也是游玩時(shí)的爽點(diǎn)。
但有一點(diǎn)必須點(diǎn)名批評,就是pc端怪物失衡之后會直接跳出QTE。而QTE的默認(rèn)換人鍵竟然也是鼠標(biāo)左右鍵,和攻擊閃避的默認(rèn)按鍵完全一樣。這就很容易導(dǎo)致玩家誤觸,進(jìn)而打斷原本的攻擊節(jié)奏。
推薦改鍵或者使用手柄,手柄的鍵位設(shè)計(jì)和反饋就還不錯。
關(guān)卡設(shè)計(jì)就真的是扣分項(xiàng)了,我直接選擇了挑戰(zhàn)模式,本以為會有些難度。結(jié)果,打了幾局下來發(fā)現(xiàn)怪物的攻擊欲望普遍偏低,威脅程度也一般。
怪物種類更是三瓜兩棗、屈指可數(shù)。以至于十幾個(gè)小時(shí)下來沒有什么給我留下印象特別深的怪?;蛟S更有挑戰(zhàn)的關(guān)卡還在后面,但是就主線這個(gè)挑戰(zhàn)模式來看,實(shí)在配不上挑戰(zhàn)二字。
至于爭議較大的走格子,其實(shí)是有過先例的,最早的《崩壞3》就有類似的玩法,而且常駐玩法和活動都有過(只是畫風(fēng)不同,絕區(qū)零是在電視里面,而《崩壞3》則是Q版女武神和吼姆)。
而絕區(qū)零的走格子,其實(shí)不至于無聊,甚至有一部分玩家還相當(dāng)喜歡這個(gè)玩法??上У氖墙饷艽_實(shí)有點(diǎn)小學(xué)生難度了,應(yīng)該是為眾多解密苦手考慮的。
但火子哥覺得,這里其實(shí)可以設(shè)計(jì)兩套方案,比如手動走格子可以吃滿所有獎勵,而一鍵自動走格子可以最快速進(jìn)入戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),跳過解密內(nèi)容,但會讓玩家無法拿滿關(guān)卡獎勵這樣。
游戲內(nèi)容的豐富度方面,《絕區(qū)零》還是很有誠意的,除了主線劇情、走格子和戰(zhàn)斗關(guān)卡內(nèi)容外,玩家在六分街街頭可以玩刮刮樂,喝咖啡,踢球甚至還有一個(gè)游戲廳可以進(jìn)去游玩。至于零號空洞(模擬宇宙)和VR測試(刷材料)這種米系標(biāo)配的日常/周常關(guān)卡當(dāng)然也沒有缺席。
可以說是在休閑玩法和肝度玩法上兩開花了。
獎勵的話還是老樣子每過一關(guān)給一點(diǎn),經(jīng)典手游攢保底。加上最近是開服期,官方送了足足有180抽,其中70抽普池,30抽限定池,80抽邦布池,相對于其他米系游戲來說算得上非常大方了。
至于劇情嘛,還是一如既往的喜劇化開局。不過在游戲內(nèi)的各種犄角旮旯和官號發(fā)布的視頻里明顯可以看出是藏著天坑。只不過目前劇情還沒有完全展開,等后面火子哥我會出一期更加詳細(xì)的解讀。
簡單來說,就是主角兄妹在新艾利都用開音像店做掩護(hù),從事著一種叫做“繩匠”的灰色產(chǎn)業(yè),也就是引導(dǎo)其他人進(jìn)出空洞的職業(yè)。前期則以一個(gè)保險(xiǎn)箱作為故事的“麥高芬”,同步穿插一些日常描寫。
世界觀講述的是一個(gè)半架空世界觀,復(fù)古未來風(fēng)(該風(fēng)格最好理解的說法就是過去的人對于未來的幻想)。說簡單點(diǎn),這個(gè)世界被一個(gè)神秘災(zāi)害“空洞”所侵蝕,舊文明覆滅,秩序被埋葬。而主角所在的地方是一個(gè)有能力對抗“空洞”災(zāi)害的沙漠綠洲,新艾利都。所以這個(gè)世界觀是存在巨大潛力的,就看怎么發(fā)展了,說不定《絕區(qū)零》會在某個(gè)版本迎來自己的“匹諾康尼”。
而真正的加分項(xiàng)則是劇情的演出效果,過場動畫大量采用漫畫的展現(xiàn)形式。而且也是有聲漫畫,玩家不用擔(dān)心聽不到喜歡的cv說話。漫畫的優(yōu)點(diǎn)在于方便回看,而且有種新穎感,可以打出自己的特色。漫畫式過場是有成功的先例的,比如R星的《馬克思佩恩》系列,其漫畫過場就把主角的孤獨(dú)與絕望感展現(xiàn)的淋漓盡致。
而除了漫畫過場以外,常規(guī)的演出過場戲份也不少。
而且過場動畫可以說是很不錯了,大量的運(yùn)用運(yùn)動鏡頭,加上夸張的人物動作,配合上節(jié)奏明快的嘻哈風(fēng)音樂,畫面張力十足,視覺沖擊力強(qiáng)勁,這點(diǎn)無疑值得夸贊。
角色的演出更加令人驚奇,動作流暢、自然,舉手投足間也沒有刻意營造的違和感。尤其是人物的表情,夸張但并不浮夸,異常靈動,給了玩家重組的感官刺激,讓人直呼過癮。
絕區(qū)零的劇本也許并不是加分項(xiàng),但優(yōu)秀的演出效果和人物張力,無疑彌補(bǔ)了劇本本身的不足,甚至可以作為加分項(xiàng)拿出來說道說道。
嘻哈風(fēng)格配合街頭感滿滿的環(huán)境,可謂相得益彰,讓人心潮澎湃。而戰(zhàn)斗音效也是給比較優(yōu)秀的打擊感增磚加瓦,尤其是振刀的聲音真的讓人欲罷不能。
游戲內(nèi)容的話,雖然戰(zhàn)斗部分差強(qiáng)人意,但六分街的設(shè)計(jì)卻十分不錯。功能性店鋪挨個(gè)陳列,給人的感覺就很像現(xiàn)實(shí)里的街區(qū)小巷,大大加強(qiáng)了沉浸感,讓玩家更容易帶入主角的生活。
至于進(jìn)出場景的讀取,當(dāng)然是在致敬傳奇RPG游戲P5......難道不是嗎?總不會是牢米技術(shù)力不足吧。
最后啊,我們再來聊聊絕區(qū)零的手柄體驗(yàn)。畢竟作為一款動作游戲,手柄的體驗(yàn)可是至關(guān)重要,同時(shí)還能招租廣告位。
首先在戰(zhàn)斗中,絕區(qū)零的手柄適配做的還是不錯的,而在戰(zhàn)斗外,尤其是在街區(qū)閑逛的時(shí)候,需要打開各類二級菜單去點(diǎn)擊一些手游標(biāo)配的小紅點(diǎn)時(shí),你會發(fā)現(xiàn)手柄并不能很好地適配一些基于觸摸屏邏輯設(shè)計(jì)的UI。雖然有部分UI幫你標(biāo)注了手柄按鍵,但仍舊有一些小紅點(diǎn),是你光靠手柄無論如何也不知道怎么點(diǎn)掉的。 而這時(shí)候,問題就來了,游戲并不支持手柄和鍵鼠同步輸入,所以你甚至需要進(jìn)入設(shè)置菜單改成鍵鼠操作以后才能點(diǎn)掉那些煩人的小紅點(diǎn)。
實(shí)在是建議游戲能夠支持鍵鼠和手柄同步輸入,或者用笨點(diǎn)的方法,給手柄增加個(gè)類似鼠標(biāo)的搖桿光標(biāo)。
至于網(wǎng)上很多人說的游戲無聊,火子哥我是這樣認(rèn)為的。
對于一款劇情比重較多游戲來說,較為重要的點(diǎn)就是玩家的代入感。
而《絕區(qū)零》玩家所扮演的繩匠在六分街以及走格子的時(shí)候塑造還是蠻強(qiáng)的,但是到了大部分玩家最期待的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),主角就靠邊站了,甚至連喊666的機(jī)會都不給,毫無參與感。換到隔壁P5,佐倉雙葉同樣作為引導(dǎo)輔助類角色,但人家可是有總攻擊動畫的。
所以這就有一種很強(qiáng)的割裂感,也就導(dǎo)致了玩家在戰(zhàn)斗方面真的沒什么參與感。雖然戰(zhàn)斗也是玩家控制的,但是卻沒有“自己”參與的感覺。
有的玩家問了,哎,火子哥,《崩壞3》不也是這樣的嗎?而這里的區(qū)別就在,《崩壞3》并沒有對玩家扮演的艦長進(jìn)行具象化的描寫,所以玩家更容易將自己的感情帶入到女武神的經(jīng)歷當(dāng)中。而《絕區(qū)零》對繩匠是有具體塑造的,玩家肯定第一時(shí)間就將自己帶入其中。但后續(xù)劇情中,繩匠的戲份和角色塑造卻不能滿足玩家?guī)肫渲械木裥枨螅婕易钇诖膽?zhàn)斗環(huán)節(jié),繩匠甚至直接下線。
因此,玩家無法代入繩匠這個(gè)角色,進(jìn)而無法對持續(xù)游玩絕區(qū)零產(chǎn)生足夠的心流。理智占據(jù)高地以后,任何游戲設(shè)計(jì)都會顯得蒼白無力,只剩下了刻意。
最終也就萌生了這個(gè)游戲無聊的感受。
解決方法也是有的,最簡單的解決方法其實(shí)P5已經(jīng)給出了,就是提升支援角色和戰(zhàn)斗角色的互動感。
比如在戰(zhàn)斗中提升支援角色的作用,又或者僅僅只是多幾句繩匠的語音,讓他夸獎一下正在戰(zhàn)斗中的同伴也能提升玩家對主角的代入感。
當(dāng)然,任何大問題的產(chǎn)生,往往是多重因素組合的結(jié)果,因此看問題的角度不同,結(jié)論也會大相徑庭。對于《絕區(qū)零》無聊這個(gè)問題,火子哥只是把自己的一部分感受分享出來,至于是不是在盲人摸象,說實(shí)話我自己也不清楚。
綜上所述,絕區(qū)零并沒有期待的那么好,但也絕對不是一款一無是處的游戲,他仍然有自己的閃光點(diǎn)。
那么最終評分:7.8
優(yōu)點(diǎn):
六分街街區(qū)的設(shè)計(jì)感很好,沉浸感強(qiáng)。
豐富多彩的人物設(shè)計(jì)。
過場動畫多為運(yùn)動鏡頭,張力足。
嘻哈風(fēng)格的音樂給接頭氛圍添磚加瓦
人物表情動作靈動,喜感十足
缺點(diǎn):
戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)差強(qiáng)人意,PC端QTE默認(rèn)鍵位不合理
關(guān)卡與場景重復(fù)度過高
怪物重復(fù)出現(xiàn),并且難度太過簡單
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。