一些影響游戲的因素
鎖定是測試中最受爭議的問題部分,這樣的問題對于如黑豹、赤霄、龍淵等近戰(zhàn)或格斗機甲的操控者來說,會讓他們感到非常難受。在接近對方機甲時,如果對方機甲選擇與自己進行Z軸身位上的拉扯,那么除非玩家不停地進行360度屏幕大幅拉動,那么近戰(zhàn)機甲的使用者將很快丟失目標的視野和鎖定方向。
然而,不斷地拉扯自己的屏幕同樣也會非常影響使用者的操作,那么這個問題也就成為了在一定程度上的死局。如果這是一局相當有質(zhì)量的對局,雙方都對游戲非常熟悉,那么主要作用為打亂對方陣型并進行單點作戰(zhàn)的近戰(zhàn)機甲的作用將變得微乎其微,因為很容易出現(xiàn)操作上的問題,也很輕松就會被對面拖延住,從而錯失很多機會。
那么,在近戰(zhàn)機甲出現(xiàn)了這樣的問題情況下,一個優(yōu)秀的陣型和配合毫無疑問能夠碾壓式地戰(zhàn)勝對手,除非對方也使用了相同的強勢陣容。這導致了單人進行游戲的玩家體驗將會非常差,他們會在玩家們熟練掌握游戲后被大大擠壓生存空間,因為他們或許每一局都要面對對方組隊成員所帶來的深深無力感。
這種由操控層面牽扯到游戲平衡性的例子已經(jīng)屢見不鮮,而我們所能做的,就是等待。
再者就是游戲中的任務UI系統(tǒng)。
在度過新手訓練后,系統(tǒng)將會為玩家們發(fā)放許多用以購買游戲內(nèi)物品的貨幣,這些貨幣的量很大,足以讓玩家們清空商城里的物品,這也就顯得測試版本任務系統(tǒng)的可有可無。但實際上任務系統(tǒng)的弊病相當大,這主要體現(xiàn)在任務難度設置的兩極分化。
在為玩家們描述任務系統(tǒng)的情況前,請先允許我們再介紹一些游戲中存在的機制。
在《解限機》中,擁有著十分明顯的機種特性關系,例如黑豹能夠很輕松地擊潰各種飛行或是輔助機甲,卻很難處理對方的重裝機甲和能夠盾反的龍淵等機甲。而飛行機甲靈活的特性讓它們能夠快速找到對方狙擊機甲的位置并進行追擊和騷擾,但因為高機動性而缺失的傷害卻讓他們很難撼動重裝和格斗機甲。
之所以舉例這些,是想讓大家明白,如果同等水平下,在《解限機》中進行不占優(yōu)勢的戰(zhàn)斗,跟送死是沒有區(qū)別的,更苦惱的是,玩家無法在作戰(zhàn)中更換機甲,那么很容易就會造成一整局被對面克制機甲種瘋狂針對的現(xiàn)象,當然,這都是別話,我們要討論的是任務難度的不合理性。
就是在機種克制關系如此明顯的情況下,《解限機》的任務成就系統(tǒng)居然要求玩家逆克制去戰(zhàn)勝一些看起來完全不可能戰(zhàn)勝的對手——如果策劃想讓玩家依靠運氣去完成任務,那么可以直接明說,沒有必要如此設置,玩家是來玩機甲游戲,不是來玩文字游戲的。
除此之外,在日常任務中也會有一些要求玩家一整局擊殺某個特定敵人的奇怪任務,盡管測試版本中并不會影響什么,但到了正式版本,這些任務毫無疑問會成為沒有人選擇的廢項,這真的非常非常需要玩家的運氣好到對面每次都貼上來讓你殺。
另外,由于測試時間有限,很多玩家或許忽略了游戲中的機甲改件系統(tǒng)。對于這個系統(tǒng),我們很難去給出明確的定義,指出這樣設計的好壞,因為我們實在很難在有限的測試時間中完全體驗到改件的重要性。但很顯然,這是一個為了讓機甲往某個專精方向去改變的成長系統(tǒng),在為機甲增加某個特定屬性的同時,扣除一部分其它屬性,所以大概也不會存在肝得多會影響到數(shù)值不平衡的情況。
但就現(xiàn)在體驗到的內(nèi)容而言,改件系統(tǒng)對于剛開始接觸游戲的玩家顯得有些無足輕重,只有一些對游戲理解程度很有深度的玩家可能會更好地利用好這一系統(tǒng),以便讓自己的機甲更好地發(fā)揮特性。此外,一些如“熔斷閾值”的游戲內(nèi)改件名詞真的很難讓人理解。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....