簡(jiǎn)單概括一下游戲的玩法,玩家需要選擇一名角色,使用其初始的卡牌套路開始攀登高塔的旅程。在過程中,玩家需要不斷做出選擇:選擇前進(jìn)的路線,通過戰(zhàn)斗、事件等方式獲得隨機(jī)的新卡牌,并根據(jù)實(shí)際情況對(duì)自己的卡組進(jìn)行調(diào)整和強(qiáng)化,以應(yīng)對(duì)越來越強(qiáng)大的敵人,最終擊敗第三層的最終BOSS,甚至是隱藏的心臟BOSS。
隨機(jī)性和取舍抉擇是這款游戲最核心的魅力所在。玩家永遠(yuǎn)無法預(yù)知下一場(chǎng)戰(zhàn)斗會(huì)獲得什么樣的卡牌,也無法確定下一個(gè)問號(hào)事件會(huì)發(fā)生什么。
有時(shí)可能會(huì)遇到有利于自己的遺物,有時(shí)卻會(huì)面臨猛烈的敵人攻擊。每一局游戲都是一次全新的冒險(xiǎn),這極大地提升了游戲的可重復(fù)性。但與此同時(shí),《殺戮尖塔》并非完全依賴于"臉"來玩,它隱藏在隨機(jī)性之下的,是無數(shù)次的取舍和選擇。
比如在游戲開始時(shí),玩家就需要選擇前進(jìn)的路線。一條路線可能會(huì)遇到更多的精英敵人,但擊敗后可以獲得更多有用的遺物;另一條路線雖然只有一個(gè)精英,但卻有多個(gè)回血或升級(jí)卡牌的營(yíng)火,以及位置合適的商店,可以為玩家奠定更加扎實(shí)的基礎(chǔ)。
再比如在戰(zhàn)斗中,玩家需要在隨機(jī)出現(xiàn)的三張卡牌中進(jìn)行選擇,是選擇適合前期過渡的狂野打擊,還是選擇依賴當(dāng)前格擋值造成傷害的全身撞擊,亦或是干脆選擇直接加力量的燃燒?每一個(gè)選擇都會(huì)對(duì)后續(xù)的戰(zhàn)斗產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。
作為一款卡牌游戲,《殺戮尖塔》在核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)上做得非常出色。游戲采用了費(fèi)用制,玩家每回合初始擁有3點(diǎn)費(fèi)用,每張卡牌都有各自的費(fèi)用需求。與此同時(shí),敵人的行動(dòng)模式都會(huì)被明示給玩家,讓玩家可以清晰地預(yù)判這個(gè)回合敵人會(huì)對(duì)自己造成多少傷害,或是施加什么樣的負(fù)面狀態(tài)。這不僅直觀地呈現(xiàn)了傷害信息,還有一些敵人會(huì)采取一些更加復(fù)雜的手段,比如降低玩家的傷害和防御力、污染牌庫(kù)、限制出牌數(shù)等,來干擾和阻礙玩家的游戲。
在有限的費(fèi)用內(nèi),玩家需要根據(jù)之前精心搭配的卡組,尋求最優(yōu)的應(yīng)對(duì)方案來獲得勝利。值得一提的是,游戲中的遺物系統(tǒng)為玩家的實(shí)力增添了更多變數(shù)。
遺物的合理搭配,對(duì)卡牌效果的深入理解,以及對(duì)當(dāng)前局勢(shì)和敵人行為模式的準(zhǔn)確判斷,都會(huì)極大地影響戰(zhàn)斗的結(jié)果。這種不僅依賴卡組,還需要玩家自身游戲理解能力的設(shè)計(jì),大大增加了《殺戮尖塔》的玩家成長(zhǎng)空間。
每一次失敗,玩家都能清楚地總結(jié)出自己失敗的原因,并在下一局中進(jìn)行針對(duì)性的改正和優(yōu)化。隨著游戲局?jǐn)?shù)的增加,玩家對(duì)游戲的掌握能力也會(huì)不斷提升,這種一步一個(gè)腳印般的成長(zhǎng)感,正如游戲"爬塔"的主題內(nèi)涵。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。