文/艾渴echo
差不多是在2005年的某一天,彼時躊躇滿志的格倫·斯科爾菲德漸漸有了個相當大膽乃至瘋狂的想法:他想要趁著事業(yè)的上升期(或者說與EA的蜜月期)將自己的團體EA Redwood打造成一個“真正的游戲工作室”,然后創(chuàng)作出他所能想象到的最恐怖的恐怖游戲。
咱就不討論“應該堅持夢想還是向現(xiàn)實妥協(xié)”這類絕不可能有標準答案的問題了吧,單就以果推因地說,那時候格倫·斯科爾菲德敢如此“狂妄”也不是毫無理由的。畢竟2005年動作恐怖游戲的天花板之一生化危機系列已經(jīng)來到了第四代,人們習慣了看“分頭戰(zhàn)神”里昂·斯科特·肯尼迪以各種想象力爆表的精妙手法虐殺喪尸,逐漸忘記了曾經(jīng)的“回眸一笑是何等的震撼人心;
而另一方面,寂靜嶺系列作為彼時動作恐怖游戲的另一塊天花板雖“不忘初心”依然有著原汁原味的恐怖,但從一鳴驚人的二代作品到后來海瑟的溯源,再到天使的房間甚至后來阿歷克斯的歸鄉(xiāng)都失掉了當年經(jīng)典永存的氣質(zhì),逐漸淪為著名IP之下的平庸佳作。
在這樣的背景下,彼時斯科爾菲德的想法就相當有吸引力了:
何必非要和無腦的尸骸與靈魂的污點戰(zhàn)個你死我活呢?抬頭望望星空吧家人們,看看那些一閃一閃的陷阱,想象無盡虛空之中藏著何等詭異的世界,而這世界又將以何種駭人的方式靜候與人類命中注定的交集。
接下來的事情其實還算順利??赡苁怯捎谒箍茽柗频乱辉缇秃凸ぷ魇业男值軅冇懻撨^類似的,潛在的游戲題材,所以當這個想法終于得以實現(xiàn)時,他們自然是舉雙手贊成的;而似乎彼時的EA也有意改變自己在玩家眼中“只識槍車球”的負面形象,于是就給了斯科爾菲德的團隊三個月時間做出個有說服力的樣本來,并在給了這樣本充分肯定的同時破天荒地分出了大量資源支持這么個新IP,希望他們搞出一部那個時代的3A大作讓EA名利雙收。
EA出人意料的大度屬實超出了EA Redwood的預期,不過既然預算如此充足,他們也愿意大展拳腳,將腦子里一系列有趣的想法付諸實踐。于是又經(jīng)過一年多氣氛熱烈的游戲開發(fā),當這部《死亡空間》于2008年10月在XBOX360上華麗登場時,它所展現(xiàn)出的是一種毋庸置疑是3A大作,但又和主流3A略有不同的獨特氣質(zhì):
很明顯,《死亡空間》有著當時一流的畫面表現(xiàn),太陽系尺度的史詩故事,以當時動作射擊游戲中流行的第三人稱越肩視角,配合電影化敘事的大量QTE和各種處決技能,向玩家們很好地展現(xiàn)了飛船工程師艾薩克妄圖救回女友,不得不在滿是怪物的石村宇宙飛船上殺出一條血路,歷經(jīng)千難萬險終于(沒能)逃出生天的恐怖史詩;
可偏偏《死亡空間》的特殊題材又決定了游戲之可玩性完全建立在玩家的驚懼之上,相對而言比較冷門勸退的那一種,因此在某種程度上,我們甚至可以說Redwood把游戲做得越精越好越有代入感,就越容易將那些心存好奇的膽小玩家拒之門外。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問你”