然而作為一個(gè)以節(jié)奏為游戲基礎(chǔ)核心的游戲,以我的操作并不能在節(jié)拍的時(shí)候光靠聽(tīng)就壓中節(jié)拍,如果非要挑毛病的話,其實(shí)這游戲的音樂(lè)節(jié)奏感也不夠強(qiáng),很多時(shí)候都是靠視覺(jué)、環(huán)境中的各類(lèi)物品、人物展現(xiàn)的。因此游戲加入了節(jié)奏輔助功能,開(kāi)啟后壓中節(jié)拍的方法是當(dāng)紅色半圓在貓貓頭像中時(shí)壓下就是PERFECT。就我個(gè)人來(lái)說(shuō),游戲就會(huì)從一個(gè)應(yīng)該以音樂(lè)為核心玩法的游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐曈X(jué)更加重要的游戲,因?yàn)橐獙?zhuān)心看下面的節(jié)拍, 我玩這游戲甚至需要傾注比玩射擊游戲時(shí)更高的注意力。
隨著游戲的進(jìn)程,格擋也會(huì)作為常規(guī)動(dòng)作加入游戲。但是加入的那關(guān)就足夠折磨了,玩家需要在摻在劇情中的格擋教程(相當(dāng)長(zhǎng))中全部PERFECT擋下,并且這時(shí)敵人是會(huì)造成傷害的,一旦失誤又得重新開(kāi)始,如果被打到死亡則需要重新從檢查點(diǎn)開(kāi)始看一遍劇情,實(shí)在是相當(dāng)折磨。并且這之后就會(huì)加入更加強(qiáng)悍的精英怪物,這種怪物在低血量時(shí)會(huì)強(qiáng)制拉玩家進(jìn)入1V1的格擋游戲,這種游戲中除了第一下有雙圓供玩家壓拍子外,之后的攻擊沒(méi)有任何視覺(jué)提示,全靠玩家自己記節(jié)拍(節(jié)拍不是均勻的,如1空1空空1空1),因此很容易因?yàn)橛涘e(cuò)節(jié)拍或是數(shù)錯(cuò)而被攻擊,而在格擋到一定次數(shù)前玩家會(huì)被一直拉入這個(gè)游戲中,在經(jīng)歷了2次這種死亡后我默默打開(kāi)了菜單把難度從普通改為了簡(jiǎn)單。
美式畫(huà)風(fēng)+日式演出
盡管游戲美術(shù)其實(shí)更接近于美式,但是包括模型和演出則更偏向日系,從某種程度來(lái)說(shuō)倒是給那些想制作日式游戲的歐美人一個(gè)比較完美的范本。盡管游戲中的漫畫(huà)擬聲詞都是英文,但在第三關(guān),第四關(guān)時(shí)的反派恩佐登場(chǎng)時(shí)擬聲詞卻變成了日文,甚至于他的動(dòng)作都是JOJO味十足。
更為明顯的一點(diǎn)是下面的這個(gè)鏡頭,請(qǐng)問(wèn)你在任何歐美游戲或是影視劇中見(jiàn)過(guò)下面的鏡頭嗎?如此日式的鏡頭對(duì)于我這種日系玩家來(lái)說(shuō)可以說(shuō)是加大分。
而作為一款動(dòng)作游戲,并非每場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都是一場(chǎng)激昂的BOSS戰(zhàn)作為結(jié)束。像是和恩佐戰(zhàn)斗時(shí)畫(huà)面上會(huì)出現(xiàn)個(gè)與預(yù)算相關(guān)的UI,當(dāng)你以為有一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)時(shí)故事卻向著另一個(gè)方向滑落。而與寇西嘉的BOSS戰(zhàn)時(shí)則變成了純粹的音游,整場(chǎng)戰(zhàn)斗中我們的操作和玩音游時(shí)幾乎沒(méi)什么區(qū)別。
關(guān)卡內(nèi)探索
《Hi-Fi RUSH》在探索和解鎖招式上相當(dāng)?shù)?ldquo;鬼泣”,在戰(zhàn)斗和地圖中收集零件,通過(guò)零件解鎖新招式,增加各種槽的上限,升級(jí)芯片。地圖中也藏了各種各樣的收集要素供玩家收集。
但是作為劇情中調(diào)劑的支線實(shí)在是不怎么行,通過(guò)對(duì)話接取后(不會(huì)有UI提示),玩家需要在場(chǎng)景中靠自己的肉眼尋找指定數(shù)量的XX,除了第一次我做完外之后的任務(wù)因?yàn)閿?shù)量的增加和藏得更深都沒(méi)完成,如果制作組一定要做的話至少給個(gè)提示才算是較為合理的。
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。