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榨干手機性能的《無盡之劍》系列 為何銷聲匿跡了

2023-01-09 10:58:15    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

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  如果現(xiàn)在有人問:哪一款手游畫質(zhì)最好?那想給出答案還挺困難的,畢竟如今的二次元手游都有一定的發(fā)言權(quán);但如果時間回到12年前,也就是2010年之后那段時間,我相信大多數(shù)人和我一樣都只會給出一個答案,那就是《無盡之劍》。

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  原因相當(dāng)簡單粗暴,因為這真的就是那個時候你可能玩兒到的畫面最好,動作最酷炫,機制最新穎,裝備最美觀,總之是最具備3A質(zhì)感的手游大作,可以說只要拿出手機給大家展現(xiàn)那么幾分鐘,沒有人能拒絕這游戲超越了時代的獨特魅力。

  在某種程度上,這可以證明當(dāng)年諾基亞“手游3A”的思路其實大有可為,也以相當(dāng)“取巧”的方式解決了手機運行大型游戲時所表現(xiàn)出的機能問題,可在當(dāng)年《無盡之劍》還真的就只是一個EPIC打算拿來嘚瑟的炫技產(chǎn)物,就是為了證明自家虛幻3引擎的IOS版本是真的強到離譜。

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  時間回到2010年7月份,彼時《無盡之劍》的開發(fā)商Chair Entertainment剛剛完成了《暗影帝國》(Shadow Complex)并被EPIC收購,正在熱切討論自己下一款游戲作品的開發(fā)方向;而EPIC自己的虛幻3引擎也恰好接近完成,需要一款最合適的游戲來展現(xiàn)這個引擎的牛逼之處;雙方在某種程度上也算是一拍即合,于是后者要求Chair Entertainment在5個月內(nèi)基于虛幻3IOS版開發(fā)一款“一看就很有錢”的游戲作品,并在兩個月之內(nèi)將這質(zhì)感的可玩演示版本呈現(xiàn)在即將到來的Apple Special Event。

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  盡管Chair Entertainment恰好有“劍計劃”成竹在胸,似乎沒啥必要因此“提桶跑路”,而且他們甚至花了整整一周時間專門用來“紙上談游”完善玩法概念,但這時間怎么看都還是很緊張的,更何況虛幻引擎的不完整狀態(tài)和原生iOS代碼庫缺乏對快速觸摸游戲玩法的支持,他們需要Epic的全力協(xié)助才能完善復(fù)雜且基于觸摸的操作界面。于是根據(jù)當(dāng)時的技術(shù)總監(jiān)杰里米·馬斯塔德的估算,這個當(dāng)時只有12人的小團隊不得不放棄了接近2/3的游戲構(gòu)想,這才勉強完成了老板的二段式任務(wù),完成了這部看上去很美,但實際上充滿著制作組各種遺憾的《無盡之劍》。

  然而,讓他們,甚至可能連EPIC都沒想到的是,這部《無盡之劍》僅僅上線四天便賣出了27萬份,為EPIC掙了160萬美金,到了2011年底更是為發(fā)行方帶來了超過2300萬美金的收入,至今仍是IOS歷史上“撈錢”最快的應(yīng)用程序。

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  不僅如此,游戲評論界也對《無盡之劍》贊不絕口,不僅稱這款“對任何手持設(shè)備來說都是絕對令人驚嘆的產(chǎn)品,開啟了高端圖像的新時代”,還稱這游戲有著“感覺很好”的斗劍玩法、極具對比張力的精彩配樂,和令人上癮的重復(fù)體驗——現(xiàn)在聽著確實像收錢水軍硬擠出來的一套說辭,但介于彼時的游戲評論界還未墮落至此,我們有理由相信這些說辭都是諸位評論家的真實體驗,也是對《無盡之劍》“揚長避短”能力的最佳褒獎。

  那么問題就來了:《無盡之劍》究竟是款怎樣的游戲?它又是如何精心包裝了自己,讓那些如今看來是缺陷的部分,成為不少老玩家至今還津津樂道的游戲亮點的呢?

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  對于前一個問題,比較官方的說法是:《無盡之劍》是一款I(lǐng)OS平臺的動作角色扮演游戲,于2010年12月9日正式登陸蘋果APP Store。在這款游戲中,玩家將扮演身披重甲,手持利劍的傳奇勇士,沿固定的主路線自動前進,過關(guān)斬將,升級加點,收獲裝備,搜刮寶藏,最終擊敗高高在上的不死神王——或者在被擊敗后轉(zhuǎn)而操控主角的某個后代,妥善使用繼承來的“遺物”來彌補父輩當(dāng)年的遺憾。

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