視聽端的矛盾之外,《神領(lǐng)編年史》的系統(tǒng)端同樣存在著自相矛盾的設(shè)計(jì)。給我的感覺,是制作組似乎一方面希望通過加快游戲的節(jié)奏來適應(yīng)時代的潮流,另一方面又放不下架子,覺得策略戰(zhàn)棋類游戲還是應(yīng)該有些“深度”與“沉淀”。
關(guān)于前者,最顯著的呈現(xiàn)無疑就是本作宣傳中的一大重點(diǎn)——“即時戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗(Real Time Tactical Battle)”系統(tǒng)。
雖然名字看起來挺唬人,但這套系統(tǒng)其實(shí)并算不上什么新鮮玩意兒。簡單講,就是摒棄了傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋游戲的走格子和回合制模式,轉(zhuǎn)而搞起了歐美CRPG那套即時戰(zhàn)斗+自由移動的路子。
雖然名字里有“即時”,但本作的戰(zhàn)斗中依然會頻繁地出現(xiàn)暫停,因而即時感并不算強(qiáng)
非要說的話,這路子在日系戰(zhàn)棋游戲里確實(shí)不多見,但要知道,差不多25年前的《博德之門》就已經(jīng)在用這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。并且,因?yàn)楸咀髦羞M(jìn)行任意指令時,都會讓游戲進(jìn)入到“暫停”狀態(tài),又沒有無需打開界面就能快捷施放技能的設(shè)計(jì),嚴(yán)格來說,玩家的切身體驗(yàn)中最明顯的部分其實(shí)就是“平A自動化”這點(diǎn)了。而就戰(zhàn)斗的“即時感”上看,《神領(lǐng)編年史》還不如已經(jīng)算是老古董的《博德之門》。
如果只論戰(zhàn)斗的即時性,《神領(lǐng)編年史》甚至還不如98年的老古董《博德之門》
至于“自由移動”,差距就更大了。這里需要先明確一點(diǎn),本作的戰(zhàn)斗端,在本質(zhì)上其實(shí)依然是如傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋游戲般的“主城+地下城”模式。
換句話說,在《神領(lǐng)編年史》里,每場戰(zhàn)斗依然可以如《火紋》、《皇騎》這樣的大前輩們一樣,被視作是一個關(guān)卡。這也就注定了游戲的戰(zhàn)斗目標(biāo)是相對單一的——達(dá)成過關(guān)條件。在這樣的前提下,即使讓你能夠自由移動,其實(shí)也沒有多大的意義。畢竟,整個關(guān)卡地圖就那么大,有效元素也就那么多,總不至于有人會喜歡在一塊空地上散步兜圈吧。
實(shí)話說,自由移動模式在戰(zhàn)棋游戲這種過關(guān)式的戰(zhàn)斗套路里意義真的沒那么大
更何況,很多關(guān)卡要想完美通過拿到最大獎勵,還有時間限制。
對比一下《博得之門》可以在已解鎖的地圖上想去哪就去哪,探索和推進(jìn)各種主線和支線的“自由移動”,誰更“自由”,相信各位心中自有定奪。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。