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當(dāng)黑澤明《七武士》與游戲發(fā)生碰撞:《黃泉之路》評(píng)測(cè)

2022-05-08 14:02:43    作者:杉果游戲    瀏覽量:12746

  文:大米拌飯

  談及日本武士題材的作品,由日本著名導(dǎo)演黑澤明執(zhí)導(dǎo)的《七武士》想必是無(wú)法被忽略的存在。這部描述武士與山賊的電影,以其精致的人物刻畫(huà)和極其考究的“長(zhǎng)鏡頭”拍攝手法展現(xiàn)了武士的俠義精神。

  而在試玩《黃泉之路》的過(guò)程中,我多次無(wú)意識(shí)的將思緒投射進(jìn)游戲與電影之間。如果你也對(duì)這款游戲感興趣的話,不妨來(lái)看看我對(duì)這款游戲的看法。

  在此非常感謝《黃泉之路》的創(chuàng)作者 Leonard Menchiari 和發(fā)行商 Devolver Digital 提供的試玩機(jī)會(huì),讓我能夠搶先感受這款游戲的魅力。

>>>考究的鏡頭語(yǔ)言與極致的視聽(tīng)享受

  對(duì)于開(kāi)發(fā)《黃泉之路》的創(chuàng)始人 Leonard Menchiari 和團(tuán)隊(duì) Flying Wild Hog ,其前衛(wèi)的創(chuàng)作理念和復(fù)古的畫(huà)面風(fēng)格令我不禁感嘆“勇敢”二字。試想一下在現(xiàn)在這個(gè)以畫(huà)面和內(nèi)容為基點(diǎn)不斷內(nèi)卷的游戲行業(yè),該團(tuán)隊(duì)僅用黑白兩色便能勾勒出一幅幅精致且令人印象深刻的游戲場(chǎng)景,可以說(shuō)是某種意義上的“離經(jīng)叛道”了。

  游戲?yàn)榱吮WC場(chǎng)景與美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)舍棄了橫版動(dòng)作游戲常用的跟隨主角的固定機(jī)位,采用了隨游戲場(chǎng)景變換而變化的固定視角設(shè)計(jì)。一方面經(jīng)過(guò)開(kāi)發(fā)人員考量的鏡頭語(yǔ)言能夠更好得突出環(huán)境的主體,從而極大的增強(qiáng)玩家的視覺(jué)體驗(yàn);另一方面這種變化減少了玩家的視覺(jué)疲勞,從而可以更好地延長(zhǎng)玩家游玩的時(shí)間。

  除了采用黑白電影風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)組還貼心地準(zhǔn)備了不少小心思。像是在某個(gè)風(fēng)雨搖曳的晚上,玩家看似不經(jīng)意的揮刀卻能與閃電擊中樹(shù)枝的時(shí)間同步;或者是某次格擋攻擊時(shí)與山體產(chǎn)生了某種聯(lián)動(dòng),導(dǎo)致在格擋反擊的同時(shí),遠(yuǎn)處的山峰也崩塌破碎。多次的巧合將玩家操控的角色與游戲背景融為一體,從而形成一種渾然天成的舒適的意境。

  精致的場(chǎng)景可以吸引玩家的注意,而充滿禪意的戰(zhàn)斗則可以令玩家體驗(yàn)在亂世中苦苦掙扎的別樣經(jīng)歷。

>>>沒(méi)有華麗的刀光劍影,只有平淡的死亡

  團(tuán)隊(duì)為了營(yíng)造原汁原味的游戲體驗(yàn),不僅在場(chǎng)景和內(nèi)容上進(jìn)行了大量調(diào)查和參考,還在打斗方面作出了考量。根據(jù)真實(shí)武士動(dòng)作進(jìn)行制作的招式干脆利落,彈指間便將敵人斬于刀下。隨著游戲劇情的不斷發(fā)展,玩家還將學(xué)習(xí)更多的招式連段。不同于其他橫版動(dòng)作游戲預(yù)讀指令來(lái)精準(zhǔn)的觸發(fā)技能或招式,《黃泉之路》的連招非??粗貏?dòng)作的節(jié)奏。太快的觸發(fā)動(dòng)作只會(huì)激發(fā)最普通的連擊,而太慢的話則會(huì)中斷攻擊節(jié)奏導(dǎo)致觸發(fā)失敗。

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黃泉之路Trek to Yomi
上市時(shí)間:2022-05-06
游戲平臺(tái):XBOXONE PS4 PC Xbox Series X PS5
游戲類型:動(dòng)作游戲ACT
制作公司:Leonard Menchiari,Flying Wild Hog
游戲語(yǔ)言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司: Devolver DIgital
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