文:Along
這幾年關(guān)于云游戲的新聞和技術(shù)不可謂不多,只看近期就有微軟 Xbox 宣布成立新的云游戲組織,旨在開發(fā)云端原生游戲;育碧公布新的云計算技術(shù) Scalar ,目標是不被當前的硬件限制驅(qū)動未來十年的游戲開發(fā)。隨著 PC 硬件的缺貨和漲價,利用便利的云端技術(shù)在線游戲似乎儼然已經(jīng)成為另一種玩游戲的途徑,但奇怪的是在國內(nèi)玩家群體中云游戲似乎并沒有翻起什么聲浪。
雖然云游戲某種程度上提供了便攜性,但究其根本國內(nèi)各個平臺的價格和延遲兩項因素無不拉低了其性價比。如果想要外出玩游戲,不少玩家寧愿選擇開著加速器使用外服的索尼 PlayStation Now、微軟 Xbox 云游戲等途徑,甚至直接帶一臺任天堂 Switch 也顯得香得多。風口浪尖上的云游戲服務究竟是不是“未來”,或者它又是否適合國內(nèi)玩家,今天我們就一起來聊聊。
>>>云游戲并非新生事物,你是否還記得小時候的電視點播?
云游戲乍聽之下玄妙深奧,但其實說白了就是一種在線玩游戲的方式。它在遠程服務器上運行游戲,并將其直接傳輸?shù)接脩舻脑O備上,更多采用訂閱制的收費模式,即繳納會員費后即可享受游戲庫內(nèi)的諸多作品?;蛘吣撤N程度上更通俗地說,云游戲有點像咱們小時候用電話座機給電視臺撥號點播游戲,然后用數(shù)字鍵遠程操作游玩。
(說起來小時候《灌籃高手》全集我就是蹭土豪點播看的)
云游戲領(lǐng)域初期的知名產(chǎn)品是 G-cluster 平臺,在千禧年的 E3 游戲展上,該平臺首次亮相并于 2003 年正式投入市場。在 2005 年前后該平臺最初的模式是讓玩家通過 G-cluster 平臺在門戶網(wǎng)站上運行 PC 游戲,不論使用何種設備都能享受該服務。
但彼時大部分游戲廠商的作品對 PC 配置要求并不嚴苛,云游戲?qū)W(wǎng)絡環(huán)境的需求反而加大了玩游戲的門檻,而網(wǎng)游類作品又大多有自己的獨立客戶端,所以 G-cluster 在 2010 年前后不得不將其業(yè)務重心轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議電視(IPTV)用戶。得益于外國當?shù)仉娦殴镜募夹g(shù)支持,那些年 G-cluster 平臺的潛在用戶量超過 300 萬,并與育碧、科樂美、EA 等知名廠商達成合作。
G-cluster 平臺在國外熱度發(fā)酵后,不少廠家嗅到了云游戲領(lǐng)域的商機,越來越多的項目與產(chǎn)品開始浮出水面。2009 年的游戲開發(fā)者大會上,主持開發(fā)過蘋果 QuickTime 軟件的 Steve Perlman 公布了 OnLive 項目,并與 2010 年 6 月推出了服務于該項目的實體家用機。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....