另一方面,就像周星馳的電影一般,游戲?qū)?ldquo;無厘頭”貫徹到底的同時,還蘊(yùn)藏著一些看起來很殘酷的現(xiàn)實。在游戲中的一些“彩蛋”,帶我們快速地感受了一位游戲制作人的在創(chuàng)作一款游戲的艱辛過程。
在游戲“崩潰”之后的世界中,玩家作為末世的拯救者,在這片荒涼之地探險。而當(dāng)玩家在此擊敗敵人,累計勝利15場之后,便會觸發(fā)另一個劇情:
在游戲中開發(fā)者的電腦中,我們將作為一款游戲的制作者,體會到制作一款游戲的困難歷程。而在游戲給予的“換位思考”體驗之后,我們也感受到了玩家“差評如潮”的謾罵,給游戲制作者帶來的巨大打擊。
制作者也表示,面對制作游戲的“爭取”的選擇,他們所要做到的是混入新鮮的內(nèi)容。而一旦創(chuàng)新無法與傳統(tǒng)共存,他們也要面對屢戰(zhàn)屢敗的風(fēng)險。
不過,正是由“第一位吃螃蟹的人”的敢于嘗試的精神,才能夠推動電子游戲不斷創(chuàng)新。而游戲中所致敬的所有游戲,都是游戲發(fā)展史的一塊塊里程碑,具有開創(chuàng)性意義。
“在我的腦海里,我是一名游戲開發(fā)者,而在我內(nèi)心深處,我是一名玩家。”巖田聰?shù)倪@句話,或許是就是BitNine的制作者們內(nèi)心的獨(dú)白。而制作者也們通過這份創(chuàng)意十足的游戲,將這份獨(dú)白在與玩家雙向交流之后,成為了兩者之間的共鳴。
相信無論是內(nèi)心是玩家的制作者們,還是作為玩家的電腦前的我們,心底里都希望游戲行業(yè)也不要拘泥于一成不變的游戲模式,在充滿未知的未來能夠得到更好的發(fā)展。
游戲?qū)嶋H上是帶著我們回憶了一波電子游戲發(fā)展史
結(jié)語
作為一款一周目只要兩個小時的游戲,制作組也表示第一次通關(guān)的內(nèi)容還不到所有內(nèi)容的30%。要想解鎖全部內(nèi)容,則需要多周目的重復(fù)游玩。也許是為了減少重復(fù)游玩的枯燥感,游戲在第一次通關(guān)之后,便可開啟跳關(guān)模式。這點無論是對于喜歡地毯式搜索的“探索型”玩家,還是對喜歡收集的“成就型”玩家來說,都是是非常友好的。
總之,《勇者斗幺蛾》作為一款玩梗的meta游戲,它的樂趣是只有游戲玩家才能get到的;而在這荒誕的表象下,制作者想要表達(dá)的“創(chuàng)新”精神更值得我們體會?;蛟S那些對近年來因為反感模式化游戲而陷入“電子失戀”的玩家們,可以通過《勇者斗幺蛾》找回電子游戲那種純粹的樂趣。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....