提到滿是bug的游戲,這就不得不說“買Bug送游戲”的育碧了,雖然一些貼圖錯誤和穿模的問題帶來了許多笑料,但是一直到今天,bug之下糟糕的游戲體驗也讓育碧游戲在玩家心目中留下了不算正面的印象。而2077大名鼎鼎的黑夢bug(很多人以為在黑夢任務(wù)中黑屏的bug是因為主角的義眼故障),和各種穿墻的糟糕體驗,也或多或少敗壞了廠商的口碑。
眾所周知,刺客信條是款恐怖游戲
可以說,bug無論在玩家還是制作組方面來說,都是一件“唯恐避之不及”的事情。
不過,顯然《勇者斗幺蛾》的制作者非常“勇”,寧愿承擔(dān)“口碑?dāng)?rdquo;的風(fēng)險,還要利用各種“bug”來“折磨玩家”。
然而,正如“想要將題目全部做錯也是一種能力”,事實上通過這種精心設(shè)置的游戲環(huán)節(jié),和“刻意”的安排,帶給玩家“隨意”且有趣的的體驗,對于制作組來說絕非一件易事。
雖然游戲到處充滿“bug”,但也確實創(chuàng)意百出,充滿荒誕的驚喜,讓我在啼笑皆非之余,也不得不驚嘆制作者天馬行空的創(chuàng)意。而真正讓我驚訝的是,在我通關(guān)了幾遍游戲之后,發(fā)現(xiàn)整款游戲幾乎沒有什么“真正的bug”??吹贸鰜碇谱鹘M還是非常用心的。
跳出固有思維
不過,貫穿游戲始終的“bug”僅僅只是個噱頭。
游戲的核心玩法還是在這個“光怪陸離”的世界下解開種種謎團。而在這個錯漏百出又腦洞大開的世界下,解謎方式也變得沒有常理可言。
就像在游戲中“公元20XX”章節(jié)中,在中途遇到了需要藍色鑰匙才能解鎖的大門,而此時身上只有一把黃色鑰匙。根據(jù)正常的思維,自然是去再找一把藍色鑰匙。但制作者偏不這樣做,游戲中一次“bug”帶來的波動,震落了滿箱的藍色鑰匙。
正當(dāng)我毫無頭緒時,一個“靈光一現(xiàn)”的念頭解決了這個難題——利用鉤爪,將之前的黃色門勾到藍色門前,這樣眼前的是一道黃色的門,而我們就可以通過黃色鑰匙打開啦!
這是碳基生物能想到的嘛!
雖然是正常人很難想象到的方式,但是當(dāng)解開謎題之后,一方面能夠得到解謎的樂趣,另一方面也能得到在與制作者的“斗智斗勇”中獲勝的喜悅。
作為一款meta游戲,游戲另一大有趣之處,就是與這名“盲目且自信”的制作組者的博弈。關(guān)于meta game這個定義,簡單地說就是通過刺激玩家個人意識,拓展玩家的游戲體驗。而在游戲中,因為看不慣Dev過于自大的言論,我時常和他對著干。
就比如游戲一開始的開場動畫,如果不顧Dev的勸阻一直跳過,就會導(dǎo)致bug越來越多,而我們也在崩壞的場景下莫名其妙地開始了一場音游。
帶著這種逆反的心理,我沒有直接進入游戲一開始的新手村小胡子屯,而是在地圖外亂逛,繼而被強大的boss秒殺,然后又繞過制作者設(shè)置的“復(fù)活天使”,以靈魂的形式回到胡子屯,然而一切都變得極為詭異……而我也在這樣“一條道走到黑”的情況下,完成了游戲的一周目。
在玩《勇者斗幺蛾》的過程中,我時常有種在“做夢”的感覺:明明事情老是在往奇奇怪怪的劇情發(fā)展,但是仔細一想還確實是事出有因的。
當(dāng)你因為逃離制作者“預(yù)設(shè)”的道路而暗自竊喜時,殊不知他已經(jīng)“預(yù)判了你的預(yù)判”?;蛟S制作者為的就是讓玩家跳出固有的思維,來一場毫無顧忌的冒險。而這種看上去馬馬虎虎的表象下,還能做到邏輯自洽的能力,也讓我不得不佩服制作者在此花費的精力了。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....