自公元前14世紀(jì)殷商后期的甲骨文誕生以來,到了今天漢字的演變進(jìn)化已有約莫6000年歷史。而即便從1947年第一款帶有電子顯示屏的交互式電子游戲算起,電子游戲的發(fā)展歷史也僅僅約75年??上驳氖前l(fā)展年限差距并沒有在二者之間形成“代溝”,去年國內(nèi)開發(fā)商 Team9 工作室放出的試玩Demo《文字游戲:第零章》巧妙地將漢字與電子游戲結(jié)合在一起,并且搭配了一段并不俗套的“勇者斗惡龍”故事和解密玩法,不僅在Steam收獲好評(píng)如潮評(píng)價(jià),更讓人期待正式版游戲究竟會(huì)呈現(xiàn)出怎樣的質(zhì)量。
1月21日《文字游戲》正式版發(fā)售后,我也第一時(shí)間嘗試了本作。體驗(yàn)多個(gè)不同結(jié)局后,我認(rèn)為相比Demo帶來的驚艷,正式版游戲在解密部分的漢字謎面泛善可陳,但不妨礙我們欣賞它的優(yōu)秀之處,正如Steam的一條評(píng)價(jià)所言:“請(qǐng)好好珍惜這種只有每一個(gè)剛剛出生的制作組才能做出來的游戲。”
上手體驗(yàn):當(dāng)漢字組成畫面,簡潔留白卻不簡單
我們初入游戲即可發(fā)現(xiàn)《文字游戲》緊貼作品名,流程中不論是主人公、敵人還是環(huán)境場景,所有可視的部分都由漢字堆砌具象化而成。起初我認(rèn)為僅靠漢字難以維持長久的新鮮感,游戲流程中難免會(huì)感覺枯燥。實(shí)際上畫面中漢字組成的圖像和場景留白,給人形成了一種更加有趣和復(fù)雜多變的幻想空間,并且與勇者尋回公主拯救世界的故事極為搭調(diào)。
而且畫面部分我還想要夸獎(jiǎng)一句制作組的巧思,他們將漢字視作類似像素點(diǎn)的組合元素,使用不同的動(dòng)態(tài)效果和色彩為這個(gè)文字世界添上了諸多視覺特色。比如“鐘”字的下擺會(huì)像時(shí)鐘一樣擺動(dòng),當(dāng)我們穿過“門”時(shí)會(huì)開啟和關(guān)閉門扉,黃金色的“聖”字組成的圣劍配合動(dòng)態(tài)效果形成了可視的威力,青綠色的“龍”字組成的惡龍更是不怒自威壓迫力拉滿。
劇情故事:你就是我,我就是人,人就是力量之源
首先必須強(qiáng)調(diào)個(gè)人而言,相比介懷解密部分的邏輯性和嚴(yán)謹(jǐn)性,我更欣賞《文字游戲》劇情上卡夫卡式的故事走向。在稍顯簡陋的漢字畫面下,講述了不同以往的勇者故事框架,游戲結(jié)局中勇者的選擇是不同以往的,而且陪襯的內(nèi)容細(xì)節(jié)頗為真實(shí),整體充滿象征意味,氛圍渲染非常到位,特別是某個(gè)結(jié)尾中劇情陡然反轉(zhuǎn)將張力表現(xiàn)得淋漓盡致,我切實(shí)感受到了一絲現(xiàn)代寓言意味。
勇者的故事我們聽過太多太多,本作前中期尋找圣器以求擊敗惡龍拯救公主的走向也并不新穎。但到了后期的結(jié)尾部分游戲卻一反常態(tài)的給出了不落俗套的劇情,當(dāng)我們經(jīng)歷艱險(xiǎn)終于成為等待中的那個(gè)“人”,究竟如何選擇這個(gè)奇幻世界的命運(yùn)才是真正的亮點(diǎn)所在。為避免劇透,本文就不再展開,究竟這段故事究竟是如何反轉(zhuǎn)結(jié)局區(qū)別于其他“勇者”故事,又是如何打破文字的桎梏將現(xiàn)實(shí)隱喻引入游戲。這些問題的答案還是留給屏幕前的各位親自尋找吧。
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