文:Along
近日,日本麻將題材的游戲《雀魂》宣布將推出 TV 動(dòng)畫,預(yù)計(jì)在 2022 年 4 月開始播出,動(dòng)畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》。笑死,這波只能說(shuō)每一位牌佬都有“責(zé)任”。日麻近年的火熱有目共睹,究竟是什么魔力讓那么多游戲群都變成“日麻同好會(huì)”,今天我們就從游戲規(guī)則和文化傳播兩個(gè)角度一探究竟。
>>>日本麻將套上二次元文化的皮大大增加了傳播優(yōu)勢(shì)
縱觀市場(chǎng)上日麻領(lǐng)域的頭部產(chǎn)品,貓糧工作室開發(fā)運(yùn)營(yíng)的《雀魂》和B站引進(jìn)運(yùn)營(yíng)的《雀姬》可謂獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。在我的刻板印象里麻將更多是父輩們熱愛的題材,那么這兩款作品是如何讓無(wú)數(shù)年輕人也愛上“搓麻”的呢?
朋友們即便沒(méi)有接觸過(guò)麻將,但我相信在耳濡目染下也并不陌生。自古以來(lái)麻將在中國(guó)的參與人數(shù)、影響力、普及程度都極具規(guī)模,所以日本麻將游戲出現(xiàn)之初天然就擁有某種程度的親和力。從傳播學(xué)的角度分析,這滿足了傳播的公共性,簡(jiǎn)單地說(shuō)就是有大量群眾基礎(chǔ),可以讓“人”在傳播中自覺(jué)形成主觀能動(dòng)性,達(dá)到一傳十十傳百的效果。舉個(gè)例子,假如今天有制作精良的花札游戲和日麻游戲一同發(fā)售,我相信玩家群體對(duì)于后者的關(guān)注度會(huì)更高,這種情況就源于上述群眾基礎(chǔ)。
但僅憑“麻將”這單一屬性想引起如此波瀾顯然還不夠,《雀魂》和《雀姬》為略顯年代感的傳統(tǒng)棋牌游戲披上了一層“二次元”風(fēng)格的角色形象和UI設(shè)計(jì),這就成了點(diǎn)燃互聯(lián)網(wǎng)的誘因之一。近來(lái)二次元文化已經(jīng)向著大眾化發(fā)展,與麻將結(jié)合則可謂是“打破次元壁”的一次聯(lián)動(dòng)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。