令人遺憾的缺陷
背景設(shè)定以及戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的出色表現(xiàn)固然值得肯定,但對于《暗邪西部》來說,只有這些顯然是不夠的。而游戲中一些糟糕的設(shè)計(jì),讓原本爽快的游戲體驗(yàn)大大降低了。比如游戲中比較明顯的毛病,就是游戲自始至終都采用了一本道的線性關(guān)卡模式,但它的關(guān)卡設(shè)計(jì)著實(shí)過于簡單直白。
簡單來說,《暗邪西部》關(guān)卡體驗(yàn)就是在不斷重復(fù)跑圖和戰(zhàn)斗的過程,并且把各種重要和不重要的收集物品,都一股腦塞到了關(guān)卡主線之外的岔路上。熟悉游戲之后,我們面對岔道完全不用任何思考,反正就是“正路是怪物,岔路是收集/寶箱”的重復(fù)經(jīng)歷,而在岔路上,玩家不需要面對任何挑戰(zhàn),非常輕松地就可以獲得這些搜集品。
這開寶箱的手法似曾相識
關(guān)卡里的解謎玩法,設(shè)計(jì)也十分簡單。它們大多只要求玩家移動(dòng)特定中某個(gè)道具,破解吸血鬼的制造的結(jié)界,或者是是跟隨電纜尋找開關(guān)就可以完成解密。這樣簡單的謎題設(shè)計(jì),不僅讓游戲在缺乏挑戰(zhàn)性和樂趣,同時(shí)也讓謎題的重復(fù)度也很高,給人感覺枯燥乏味。
除了關(guān)卡設(shè)計(jì)上的“懶散”,游戲也存在大量復(fù)用敵人動(dòng)作和模型的情況。
游戲的前兩個(gè)關(guān)卡是怪物復(fù)用最少的,“杰努巨怪”“血癭鬼”“純血吸血鬼”依次在一個(gè)個(gè)激烈的小場景中出現(xiàn),配合上他們碩大的身材,手里血淋淋的長刀以及富有壓迫力的丑陋外表,確實(shí)讓我體驗(yàn)到深陷吸血鬼和血族包圍下,那種必須時(shí)刻提防,提心吊膽的感受。
但這種感受很快就被游戲打破了,前面這些威風(fēng)凜凜的小boss很快在后面的關(guān)卡里被安排成了常見的、皮糙肉厚的精英怪,在多個(gè)戰(zhàn)斗中頻繁出現(xiàn),很讓人喪失戰(zhàn)斗的新鮮感;
隨著游戲進(jìn)程,中后期堆怪的感覺已經(jīng)非常明顯。游戲難度很大程度上都是依靠堆怪,而且不是普通的小體型雜兵,往往就是這種小boss在同一個(gè)戰(zhàn)斗場景下一波波殺過來,每波都包含了三四只比較難對付的精英怪,以及數(shù)量更多的雜兵,與此同時(shí),即使在普通難度下這些精英怪的傷害也很高,能夠輕松把主角一套帶走。這樣的配置很容易搞得玩家手忙腳亂難以招架,從而極大地降低了戰(zhàn)斗本身的爽快體驗(yàn)。
結(jié)語
《暗邪西部》的總體表現(xiàn)延續(xù)了開發(fā)商 Flying Wild Hog 的一貫水平,你看他們那一堆二線游戲《影子武士》、《黃泉之路》的均分,最低不下 60,最高不過 80,這次也不例外。
《暗邪西部》除了讓人眼前一亮的戰(zhàn)斗和背景設(shè)定,剩下的包括平庸的線性關(guān)卡、大量沒啥意義的堆怪戰(zhàn)斗、以及樣板化的劇情演繹,都給人一種“中規(guī)中矩”甚至枯燥的感覺,對比它在steam平臺上將近200的售價(jià)確實(shí)有些不符合預(yù)期。
大概對于那血喜歡吸血鬼的詭秘色彩和西部世界狂野的風(fēng)格玩家,也許才是一款符合胃口的作品吧。
+爽快的動(dòng)作體驗(yàn)
+別具一格的游戲背景
+夠味的西部世界
-關(guān)卡過于簡單直白
-后期堆怪感覺明顯
-一些畫面下的光效用力過猛
憑借短視頻的趣味性和廣泛的傳播力,許多像“趕尸”一樣具有濃厚地域特色的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),逐漸被大眾接受并成為具有普遍吸引力的文化現(xiàn)象。
Fake News
看完有種我也成了女王的錯(cuò)覺。