美中不足的“半張大餅”
事實(shí)上,《守望先鋒》“歸來”的種種改動都稱得上極為優(yōu)秀,其不僅突出了不同職責(zé)的特色,推出了更多強(qiáng)力的新英雄,甚至沒有忘記對以往的英雄進(jìn)行重做,讓其更好的適應(yīng)當(dāng)下的游戲環(huán)境,可對戰(zhàn)人數(shù)的改變,似乎一定程度上讓游戲本身的戰(zhàn)術(shù)性變得過強(qiáng)了。
在以往《守望先鋒》的6V6模式中,即便己方殘陣缺少一名坦克,也有機(jī)會依靠其他人的堅(jiān)持,找機(jī)會拖住戰(zhàn)局??捎捎凇妒赝蠕h》“歸來”變成了5V5,重裝英雄被固定為一名,這使得在其被擊殺之后,己方將會迅速敗下陣來,在不具備終極技能的前提下,很難像以往那樣尋找機(jī)會進(jìn)行反打。
通俗的說,每個(gè)職責(zé)對團(tuán)隊(duì)的作用變得不那么平衡了。重裝角色的唯一性,配合上其高血量高傷害的特點(diǎn),讓其成為了隊(duì)伍中最關(guān)鍵的角色,這一點(diǎn)是輸出和支援位完全無法比較的。
也正是這種情況,導(dǎo)致《守望先鋒》“歸來”將傳統(tǒng)FPS偶爾能看到的,某個(gè)玩家以一己之力扳平乃至逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的這種可能,降到了最低。
即便玩家的槍再準(zhǔn),在己方少人,對方重裝英雄貼臉的情況下,也會陷入無能為力的窘境,只能等待下一次團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā)。這種設(shè)定,更多的是想要鼓勵對陣雙方圍繞重裝角色打配合。
某種程度上更有趣了,但同樣也降低了FPS游戲本應(yīng)具有的那份刺激,而更像是一場你來我往、按部就班的策略性戰(zhàn)斗。
當(dāng)然,唯一值得注意的是,重裝角色在大改之后,坦度和傷害能力相較于以往都有了明顯增強(qiáng),不少玩家紛紛從輸出轉(zhuǎn)投了重裝。這也導(dǎo)致出現(xiàn)了輸出位排隊(duì)比坦克還要更快的奇特場景——至少,這在《守望先鋒》里是從未出現(xiàn)過的。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。