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《守望先鋒》“歸來”評測:還算不錯的“半張”大餅

2022-10-09 17:50:46    游俠原創(chuàng):白妖    編輯:白妖    瀏覽量:加載中...
作者:白妖
游俠評測組

       《守望先鋒》“歸來”的PVP模式于10月5日,正式同玩家見面,而距離游戲第一次公布消息,已經過去了3年之久。

       不過相對這個時間跨度來說,它的新內容和一系列改動盡管很有特點,但實際與之前版本的體驗差距卻相當有限。如果不考慮暫未到來的PVE內容,現在的《守望先鋒》“歸來”,可能更接近于《守望先鋒 威力加強版》。

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       不過,至少這張畫了三年的半張大餅,還算有那么點兒滋味。

改了一些缺點,但沒完全該

       對于《守望先鋒》玩家來講,可能在剛剛上手的前幾局游戲里會莫名的感到有些無趣:這除了6V6變成5V5,到底還有什么變化?

       但如果你有仔細看之前的介紹,抑或是仔細玩了一段時間,應該就能發(fā)現傳統的攻防作戰(zhàn)模式已經被直接移除了,取而代之的則是新的“機動推進”模式。

       事實上,《守望先鋒》匹配的模式和地圖完全隨機,但唯一能夠肯定的是攻防作戰(zhàn)模式一直是玩家最討厭的模式(沒有之一)。在這其中更是以月球基地以及巴黎這兩張地圖作為典型代表。

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       由于地圖的高低差較多,進攻路線卻十分有限。這導致防守方完成部署,盯緊那為數不多的路口之后,很容易打對面一個A慘。可如果進攻方能夠依靠黑百合等英雄秒殺一名敵人,撕開一個缺口,那么勝利同樣也是唾手可得。

       因為高低差較多的地形設計,并不包括點位內部,進攻方依靠缺口進入控制區(qū)域后,優(yōu)劣勢就會瞬間反轉,說人話就是:贏得像“便秘”,輸的像**。

       至少對我自己來講,在雙方實力大差不差的情況下,在這個模式打出過數次A慘,也有不少被對面A慘的經歷。甚至我記憶中印象最深刻的,是在沃斯卡亞工業(yè)區(qū)打出的一場對局,最終的結果是7:8落敗……

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       官方在《守望先鋒》中,就已經將月球基地和巴黎這兩個典型代表移除,如今更是直接對這個游戲模式進行了替換——一個不錯的開始,至少這意味著,玩家的反饋的確會對游戲的未來進度產生影響。

       可從這個替代攻防作戰(zhàn)模式的機動推進來看,只能算有所改進,但卻完全不夠。

       所謂的機動推進,也就是分別控制機器人推動己方的“運載目標”,最終以雙方推動的距離判別勝負??紤]到這種類似“拔河”的游戲特點,其復活點的設定也和以往不同,當己方推進到檢查點時,便會以這里作為新的復活點,而當敵人重新奪回機器人來到中間的初始位置時,復活點將會回到最初的地方。

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       看上去很貼心的設計,但實際玩起來卻總會讓人有些惱火。一方面在陷入拉鋸戰(zhàn)時,雙方的復活點都會被固定在最遠的地方,導致所需的返場時間相對較長。

       而日常對局顯然并沒有職業(yè)比賽那樣的紀律性和協調,“葫蘆娃救爺爺”式的一個個死亡并不罕見。兩者相結合,也容易將劣勢方的挫敗感大幅度放大。

       再其次,護送機器人推動目標時,并不會像傳統運載目標那樣,賦予周圍角色緩慢回血的BUFF。這幾個小缺陷整合下來,使得機動推進的體驗盡管相較于攻防作戰(zhàn)有所提升,但卻很難算得上是優(yōu)秀。

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機動推進地圖“斗獸場”

       在之前一場我操刀源氏的對局里,在對面率先掉人的情況下,其余的殘軍一直被我和友方的查里婭追殺,整局游戲幾乎沒能組織起一次像樣的反攻。對于勝利的一方而言,這種碾壓式的勝利似乎是很有快感的,但某種程度上,這也能體現機動推進本身的設定還需要完善。

獨屬于《守望先鋒》“歸來”的

       在《守望先鋒》“歸來”,歸來的不僅僅是以往的老英雄,還有幾位新面孔跟玩家見面——畢竟,一款戰(zhàn)術FPS游戲,其游戲樂趣主要就是不同英雄產生的化學反應。

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       索杰恩現在熱門到幾乎每場都有人選。有意思的是,OW玩家們還保持著某種奇妙的默契。即便是大家都想玩新英雄的現在,進入匹配后,大部分時候另一個C也會等我先選英雄。
而索杰恩的攻擊模式,我感覺是標準的易上手,卻難精通的。她的主要攻擊模式是灑水式的沖鋒槍,但主要傷害來源的右鍵電磁炮,卻需要相當的使用技巧才能保證命中。而且一個英雄需要在兩種射擊模式里不斷切換,玩起來和其他輸出相比還是相當新鮮的。

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       另一位新英雄霧子, 在我看來同樣可以算作能輕松上手的一位支援角色——當然,可能并沒有那么“支援”。

       左鍵的回血符會略有些延遲的飄向隊友,在我使用霧子的對局里,數次看到隊友殘血然后扔符,結果卻已經有些太遲。換句話說想要讓其成為一個純正的支援位奶媽,很考量玩家自身意識和對戰(zhàn)局的判斷,提前將符咒扔向那些可能會遭受攻擊的隊友。

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       當然,這只是設想中的情景。不少玩家的霧子應該跟我更為相似:能不能奶得到隊友完全看天意,主要依靠右鍵高爆頭傷害的苦無在團戰(zhàn)中殺敵,在我操作霧子的不少對局里,我自己的游戲體驗其實更象是一個輸出位,而不那么像奶媽。

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“美服第一安娜”ML7的霧子

       隨著新英雄層出不窮,老英雄為了跟得上強度,理所應當的就只能進行重做了,而堡壘和奧麗莎,算得上是兩個比較成功的例子——說是成功,其實就是在路人對局里出現的次數變化。

       因為能明顯感覺到的是,看到堡壘和奧麗莎的頻率變多了不少。放在以往,這兩個偏向笨重的英雄,幾乎不會是大多數路人玩家的菜,畢竟,大伙考慮更多的是怎么“秀”。

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       原本相對笨重的堡壘和奧麗莎,在《守望先鋒》“歸來”里都進行了重做。堡壘從一個火力超高的木樁子,變成了可以移動的“機槍坦克”,而其付出的代價就是這個變形有了時間限制,此外還添加了一個炸彈類的戰(zhàn)術技能,進一步強化了堡壘本身的輸出能力。終極技能也從原本的坦克,變成了可以瞄準地圖各個角落的迫擊炮。

       奧麗莎的改動效果也大抵如此,從原本的護盾機器,變成了如今擁有超多攻擊技能的“絞肉機斗士”,再不會被一眾玩家戲稱為“無情的放盾機器”。

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這位兄弟也重做了

       當然,除了英雄層面的更新和改動,《守望先鋒》“歸來”的另一大特色,就是給輸出、重裝這些不同位置的英雄增添了“職責被動”這項效果。

輸出:參與擊殺后提供移動速度和裝彈速度加成。這個效果總共會維持2.5秒,不會疊加,不過重復觸發(fā)的話會刷新當前的持續(xù)時間。

重裝:受到治療和傷害帶來的終極技能充能減少50%。

支援:未受到攻擊時會緩慢恢復生命值。這個計算間隔大概是1.5秒。

       除此之外,每個位置共同的被動便是在更換英雄時,最多可以保留30%的終極技能進度——這個倒是簡單易懂,臨時換英雄的損失降低不少,變更戰(zhàn)術打克制的選擇變得更實用了。

       可以說,這些職責被動很好的考慮到了各個位置的需求,讓不同位置英雄的特色變得更為明確。而像禪雅塔這樣欠缺自保的英雄,除了新加的“蹬!”之外,職責被動也無疑為其賦予了更強的生存能力。

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想讓玩家換英雄?我偏不換

       像我前面提到的那樣,保留大招充能進度,很大程度上是為了鼓勵玩家更換英雄,讓己方在陣容上占據優(yōu)勢??蓮膶嶋H效果來看,這個設定似乎只存在于設想之中。

       很簡單的道理,想要真正逼著玩家換英雄,必須確保每個英雄都有優(yōu)勢,也都具有天敵。黑百合、卡西迪對法老之鷹的威懾,法老之鷹對于死神以及狂鼠這類小短手的巨大優(yōu)勢也完全體現在表面。

       但問題是:在我玩的大概十幾個小時里,玩家其實很少會使用法老之鷹這類優(yōu)缺點十分明顯的英雄。

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       索杰恩、源氏、黑影……在強度較高,不為娛樂只為勝利的那種對局中,這類短板并不明顯的萬金油英雄才是大多數玩家的最愛。

       這種情況在重裝位也同樣明顯,渣客女王、奧麗莎以及查里婭這種強度足夠,又沒有明顯缺點的角色,成了競技模式的常客——而作為一名《守望先鋒》“歸來”玩家,你有多久沒見到路霸在這個單T版本出現了?

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吸+鉤的必殺組合技

       路霸這種具有秒殺能力的重裝英雄,原本能夠和奧麗莎組成“吸+鉤”的強勢陣容,同時依靠奧麗莎的屏障,也能讓自己有不錯的生存環(huán)境。

       可在坦克位從2變1,失去兄弟之后,路霸就只能常年坐著冷板凳,盼著玩家偶爾在娛樂時能拿出來“放放風”。

       作為一個以往熱衷于路霸的玩家,我有嘗試在一次占點模式拿出來玩了一局——結果不用多說,對面的渣客女王下手極其殘忍,心里除了憋屈之外,還有那么點愧疚……

       換句話說,鼓勵玩家更換英雄的設定,暴雪已經做好了。但問題是部分英雄太過萬金油,導致其很難遭到針對,最終的結果是雙方都拿著近乎相同的萬金油陣容,從開始打到結束。

美中不足的“半張大餅”

       事實上,《守望先鋒》“歸來”的種種改動都稱得上極為優(yōu)秀,其不僅突出了不同職責的特色,推出了更多強力的新英雄,甚至沒有忘記對以往的英雄進行重做,讓其更好的適應當下的游戲環(huán)境,可對戰(zhàn)人數的改變,似乎一定程度上讓游戲本身的戰(zhàn)術性變得過強了。

       在以往《守望先鋒》的6V6模式中,即便己方殘陣缺少一名坦克,也有機會依靠其他人的堅持,找機會拖住戰(zhàn)局??捎捎凇妒赝蠕h》“歸來”變成了5V5,重裝英雄被固定為一名,這使得在其被擊殺之后,己方將會迅速敗下陣來,在不具備終極技能的前提下,很難像以往那樣尋找機會進行反打。

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       通俗的說,每個職責對團隊的作用變得不那么平衡了。重裝角色的唯一性,配合上其高血量高傷害的特點,讓其成為了隊伍中最關鍵的角色,這一點是輸出和支援位完全無法比較的。

       也正是這種情況,導致《守望先鋒》“歸來”將傳統FPS偶爾能看到的,某個玩家以一己之力扳平乃至逆轉戰(zhàn)局的這種可能,降到了最低。

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       即便玩家的槍再準,在己方少人,對方重裝英雄貼臉的情況下,也會陷入無能為力的窘境,只能等待下一次團戰(zhàn)爆發(fā)。這種設定,更多的是想要鼓勵對陣雙方圍繞重裝角色打配合。

       某種程度上更有趣了,但同樣也降低了FPS游戲本應具有的那份刺激,而更像是一場你來我往、按部就班的策略性戰(zhàn)斗。

       當然,唯一值得注意的是,重裝角色在大改之后,坦度和傷害能力相較于以往都有了明顯增強,不少玩家紛紛從輸出轉投了重裝。這也導致出現了輸出位排隊比坦克還要更快的奇特場景——至少,這在《守望先鋒》里是從未出現過的。

略顯雞肋的戰(zhàn)令系統

       實話說,就我個人而言,看到那些身邊還沒買戰(zhàn)令的朋友,都會提醒對方一句:別買了,就是個雞肋。

       《守望先鋒》“歸來”取消了當初的開箱機制,轉而上線了戰(zhàn)令系統,可整體來看,最具誘惑力的毋庸置疑是滿級才能拿到手的“賽博惡鬼”源氏,而期間的那些獎勵我大致翻了翻之后,都只是些噴漆、頭像等零碎。

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       在將最好的獎勵放在最后的情況下,這個戰(zhàn)令似乎并沒能依靠不錯的皮膚、新的特寫動作等等,在中間給玩家?guī)砟敲匆稽c兒正向反饋。如果不是確信自己能一路沖到滿級,而是跟我一樣三分鐘熱度的玩家,大抵還是不要輕易嘗試了,因為中間的那些戰(zhàn)令獎勵,著實讓人有些看不上眼。

總結

       總體來看,《守望先鋒》“歸來”這次只放出了PVP這半張大餅,依靠新英雄的出現、部分英雄的重做以及職責被動等特色設定的出現,的確讓它煥發(fā)出了不同于《守望先鋒》的光彩??烧w來看,重裝角色的不夠平衡,使得它不再像一款驚險刺激的FPS游戲。

       也許,之后的平衡性設計還有不短的一段路要走。

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8.0
守望先鋒:歸來
Overwatch 2
測試平臺:
游俠點評:
還算不錯的競技體驗,但缺點依舊明顯
優(yōu)點

+職責被動等設定極具特色

+角色分工更為突出明確

缺點

-英雄平衡性仍存在較大缺陷

-戰(zhàn)令系統略顯雞肋

制作公司:Blizzard 發(fā)行公司:Blizzard 游戲平臺:PC PS4 XBOXONE 游戲類型:第一人稱射擊FPS 語言版本:中文,英文 發(fā)售日期:2022-10-05
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