《守望先鋒》“歸來”的PVP模式于10月5日,正式同玩家見面,而距離游戲第一次公布消息,已經(jīng)過去了3年之久。
不過相對這個時間跨度來說,它的新內(nèi)容和一系列改動盡管很有特點,但實際與之前版本的體驗差距卻相當(dāng)有限。如果不考慮暫未到來的PVE內(nèi)容,現(xiàn)在的《守望先鋒》“歸來”,可能更接近于《守望先鋒 威力加強(qiáng)版》。
不過,至少這張畫了三年的半張大餅,還算有那么點兒滋味。
改了一些缺點,但沒完全該
對于《守望先鋒》玩家來講,可能在剛剛上手的前幾局游戲里會莫名的感到有些無趣:這除了6V6變成5V5,到底還有什么變化?
但如果你有仔細(xì)看之前的介紹,抑或是仔細(xì)玩了一段時間,應(yīng)該就能發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的攻防作戰(zhàn)模式已經(jīng)被直接移除了,取而代之的則是新的“機(jī)動推進(jìn)”模式。
事實上,《守望先鋒》匹配的模式和地圖完全隨機(jī),但唯一能夠肯定的是攻防作戰(zhàn)模式一直是玩家最討厭的模式(沒有之一)。在這其中更是以月球基地以及巴黎這兩張地圖作為典型代表。
由于地圖的高低差較多,進(jìn)攻路線卻十分有限。這導(dǎo)致防守方完成部署,盯緊那為數(shù)不多的路口之后,很容易打?qū)γ嬉粋€A慘??扇绻M(jìn)攻方能夠依靠黑百合等英雄秒殺一名敵人,撕開一個缺口,那么勝利同樣也是唾手可得。
因為高低差較多的地形設(shè)計,并不包括點位內(nèi)部,進(jìn)攻方依靠缺口進(jìn)入控制區(qū)域后,優(yōu)劣勢就會瞬間反轉(zhuǎn),說人話就是:贏得像“便秘”,輸?shù)南?*。
至少對我自己來講,在雙方實力大差不差的情況下,在這個模式打出過數(shù)次A慘,也有不少被對面A慘的經(jīng)歷。甚至我記憶中印象最深刻的,是在沃斯卡亞工業(yè)區(qū)打出的一場對局,最終的結(jié)果是7:8落敗……
官方在《守望先鋒》中,就已經(jīng)將月球基地和巴黎這兩個典型代表移除,如今更是直接對這個游戲模式進(jìn)行了替換——一個不錯的開始,至少這意味著,玩家的反饋的確會對游戲的未來進(jìn)度產(chǎn)生影響。
可從這個替代攻防作戰(zhàn)模式的機(jī)動推進(jìn)來看,只能算有所改進(jìn),但卻完全不夠。
所謂的機(jī)動推進(jìn),也就是分別控制機(jī)器人推動己方的“運載目標(biāo)”,最終以雙方推動的距離判別勝負(fù)??紤]到這種類似“拔河”的游戲特點,其復(fù)活點的設(shè)定也和以往不同,當(dāng)己方推進(jìn)到檢查點時,便會以這里作為新的復(fù)活點,而當(dāng)敵人重新奪回機(jī)器人來到中間的初始位置時,復(fù)活點將會回到最初的地方。
看上去很貼心的設(shè)計,但實際玩起來卻總會讓人有些惱火。一方面在陷入拉鋸戰(zhàn)時,雙方的復(fù)活點都會被固定在最遠(yuǎn)的地方,導(dǎo)致所需的返場時間相對較長。
而日常對局顯然并沒有職業(yè)比賽那樣的紀(jì)律性和協(xié)調(diào),“葫蘆娃救爺爺”式的一個個死亡并不罕見。兩者相結(jié)合,也容易將劣勢方的挫敗感大幅度放大。
再其次,護(hù)送機(jī)器人推動目標(biāo)時,并不會像傳統(tǒng)運載目標(biāo)那樣,賦予周圍角色緩慢回血的BUFF。這幾個小缺陷整合下來,使得機(jī)動推進(jìn)的體驗盡管相較于攻防作戰(zhàn)有所提升,但卻很難算得上是優(yōu)秀。
機(jī)動推進(jìn)地圖“斗獸場”
在之前一場我操刀源氏的對局里,在對面率先掉人的情況下,其余的殘軍一直被我和友方的查里婭追殺,整局游戲幾乎沒能組織起一次像樣的反攻。對于勝利的一方而言,這種碾壓式的勝利似乎是很有快感的,但某種程度上,這也能體現(xiàn)機(jī)動推進(jìn)本身的設(shè)定還需要完善。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。