剛剛開始公測的《超激斗夢境》挺特別的。
一方面是它的游戲類型。早在前幾次測試里,編輯部參與過的小伙伴們聊起這款游戲時,就不乏有著“這個年代了,居然還能玩到這種古早味端游”的驚奇聲。
《超激斗夢境》確實是一款有著相當完備的動作核心的游戲。即便是初次淺嘗,也足夠讓你了解到,本作在看似“暗黑like”的2.5D畫面框架中,具備著浮空、格擋、閃避、連段等動作游戲的標配機制,這也讓《超激斗夢境》的PVE畫面往往會看起來很“皇牌空戰(zhàn)”。
而《超激斗夢境》的這一系列機制,也得到了先行者的充分肯定。在前幾次的測試當中,不管是媒體還是先行體驗的資深玩家,除了“刷圖”這個高頻出現(xiàn)的復古詞匯外,大家對本作最主要的優(yōu)點認知,就是“打得足夠爽快”。
在距離DNF開服已逾十年,玩家們已經(jīng)比當時更為成熟的時代,還能夠獲得這個評價,實屬不易。
《超激斗夢境》所謂的“打得爽”,到底指的什么?
自格斗游戲以來,動作游戲這個頂著“元老”桂冠的類別已經(jīng)走過許多年月,玩家們也早已有了自己心里之于打擊感的那桿秤,這個秤砣就和XP系統(tǒng)一樣自由——比如說,你如果覺得《爐石傳說》里8攻大怪踢臉時力大磚飛的震動和碎石畫面打擊感很強,也是完全OK。
但不管如何,一款游戲想要實現(xiàn)“打得爽”,總是需要一套標準公式的。就以“A朝B使用了炎拳”這個動作而言,拳頭揮舞時的動作幀,擊中時的特效處理,打擊音效,以及對應的物理硬直,這其中的每一個環(huán)節(jié),都是我們追求的爽快感中不可或缺的組件。
在這一個公式構筑環(huán)節(jié)上,《超激斗夢境》的表現(xiàn)相當可圈可點。
就以最能代表“打”的近身戰(zhàn)代表:薇格為例吧。
這個角色以拳腳短兵為主要攻擊手段,而且存在著大量的高頻多段攻擊、投技,以及浮空連和倒地連擊技?!冻ざ穳艟场贩浅<毮伒貫檗崩拿恳蝗_,都做了精細的擊打判定——同一次連續(xù)拳,你能感覺到的是每一次hit都確鑿地在敵人身上造成了反饋,并能帶來對應的硬直,給到你非常強烈的打擊回饋。
不單單是近身戰(zhàn)的角色能如此“拳拳到肉”,就算是一直很難處理好打擊感的遠程職業(yè)如芙蘭,也通過這類精準的判定,讓射出的每一顆子彈都有了力量感,在使用狙擊槍等技能時,沉悶而有著強穿透力的子彈會一次性帶來全圖穿透的大硬直,簡直就像徒手放光炮一樣爽到。
“擊”時的反饋夠強是一方面,在使用正義重錘或閃電穿梭時,伴隨著技能命中,還會出現(xiàn)“剛剛好”的屏幕抖動和體現(xiàn)招式力量感的慢放效果。
這樣的細致處理,我們往常大多時間只能在格斗游戲中見到。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。