“都是刷刷刷,《超激斗夢境》有啥不一樣的?”
“刷圖”,是有一些網(wǎng)游資歷的游戲玩家們耳熟能詳?shù)囊粋€(gè)詞兒。在很多玩家對于游戲的印象還和網(wǎng)吧的喧鬧聲混在一塊兒時(shí),它經(jīng)常和“+++++”“滿疲勞車”等網(wǎng)游古早黑話廝混一處,構(gòu)成了一種今日依然可以被稱作情懷的回憶片段。
刷圖,描述的是一種特定的游戲方式,即為“通關(guān)地下城的數(shù)個(gè)房間,最終抵達(dá)并完成BOSS房間攻克”。在這個(gè)定義中,副本是不是由數(shù)干個(gè)房間組成,往往就決定了玩家們會(huì)不會(huì)用“刷圖”來描述在這款游戲中通關(guān)副本的行為。
有時(shí)候,房間制模式也會(huì)為副本流程帶來一定的隨機(jī)性和路線選擇傾向
和暗黑或魔獸世界等游戲的PVE模式的不同之處在于,房間制地下城可以被劃分為不同區(qū)塊,因而每一個(gè)區(qū)塊的地形、敵人數(shù)量與類型都可以是截然不同的。這一方面給予了玩家在地下城冒險(xiǎn)途中的“隨機(jī)性”的樂趣,也能夠令玩家在重復(fù)挑戰(zhàn)時(shí),通過合理規(guī)劃技能與走位,達(dá)成狂風(fēng)驟雨一般連續(xù)橫掃房間的流暢清版,并在這個(gè)過程中獲得勢如破竹一般的連續(xù)通關(guān)快感。
這樣房間制的副本模式,從古早的《圓桌騎士》到《龍之皇冠》等傳統(tǒng)單機(jī)中一直存在,且有著相當(dāng)?shù)氖鼙?;而在網(wǎng)游一端,很長一段時(shí)間則以《地下城與勇士》為代表,且在很長一段時(shí)間里,“這個(gè)職業(yè)刷圖咋樣?”的問答組合,也構(gòu)成了DNF中一個(gè)職業(yè)的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)之一。
結(jié)束了一段測試長跑,于今日開啟不刪檔測試的《超激斗夢境》,在原DNF制作人金允鐘的思路延續(xù)下,同樣沿用了這一經(jīng)典的地下城設(shè)計(jì)模組。
以及你可能已經(jīng)很熟悉的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)
所以,你依然可以在本作中找到一些熟悉的元素,譬如疲勞值,地下城選圖界面和難度,以及房間制的副本。
而要說《超激斗夢境》的刷圖,我認(rèn)為更趨近于《洛奇英雄傳》或者DNF的早期版本。較珍貴的范圍攻擊技能,較為可靠的控制/聚怪技能,技能空檔期更優(yōu)質(zhì)的普攻填充,以及諸如閃避/格擋等ACT經(jīng)典的要素,一同組建而成了懷舊又新穎的通關(guān)體驗(yàn)。
這一切不消說,肯定是為了讓玩家能好好享受副本攻略的過程而進(jìn)行的設(shè)計(jì)。落在更具體的地方來說,在本作的這一套設(shè)計(jì)公式中,一個(gè)核心的亮點(diǎn)就是角色技能與平砍攻擊所具備的精準(zhǔn)細(xì)膩的打擊反饋。在很多時(shí)候,我們聊“打擊感”時(shí),其實(shí)就是在聊這個(gè)打擊反饋。
這里我們不妨以槍手系的芙蘭舉例。
作為《超激斗夢境》的遠(yuǎn)程物理系擔(dān)綱角色,芙蘭擁有大量的【射擊】系技能,且以多段系攻擊為招牌標(biāo)志。和常見的遠(yuǎn)程射擊甚至FPS游戲不同點(diǎn)在于,在攻擊非霸體狀態(tài)的敵人時(shí),弗蘭普通攻擊的連段掃射、格林機(jī)槍、狙擊等“發(fā)射”類技能,在每一發(fā)子彈和技能命中目標(biāo)時(shí),都會(huì)產(chǎn)生單獨(dú)的打擊反饋和打擊音效,而且造成包括但不限于抖動(dòng)、擊退、擊倒、浮空等效果,即便是霸體敵人,芙蘭的子彈也依然可以在命中時(shí)造成類似慢放效果的“阻滯感”。
《超激斗夢境》可以進(jìn)入地下城后自動(dòng)匹配組隊(duì),也就可以芙蘭*4了
可以說,在很不容易體現(xiàn)打擊感的遠(yuǎn)程職業(yè),《超激斗夢境》也通過相當(dāng)細(xì)膩的判定反饋,讓芙蘭的射擊有著很準(zhǔn)確的命中反饋,這讓我在上手本作時(shí),曾經(jīng)一度沉浸在這種槍炮玫瑰的快樂中,不知不覺就刷光了當(dāng)天的疲勞。
再說個(gè)作為補(bǔ)充的。其實(shí)在《超激斗夢境》中,由于技能輸出會(huì)存在真空期,會(huì)經(jīng)常使用“平砍”來進(jìn)行填充,所以這部分對于手感的影響也挺大。本作中比較讓人欣喜的是,每一個(gè)角色都存在著“平砍拓展”的相關(guān)技能,只需要消耗少量SP,玩家就可以對普攻進(jìn)行一系列的強(qiáng)化,喜歡使用平砍的同學(xué),請務(wù)必進(jìn)行一番嘗試。
其次,恰到好處的動(dòng)作要素,也是《超激斗夢境》一大增色點(diǎn)。
《超激斗夢境》和一些正統(tǒng)ACT作品一樣,存在著閃避和完美閃避獎(jiǎng)勵(lì),以及熟悉的通關(guān)評分機(jī)制,很多技能的設(shè)計(jì)也具備著“精準(zhǔn)釋放獎(jiǎng)勵(lì)”的概念。
舉例來說,灰羽的閃避技能就有兩段的設(shè)計(jì),成功執(zhí)行閃避的瞬間如果再度按下閃避鍵,則會(huì)變身成渡鴉額外獲得一段飛行距離;又或者是蓄力技在抵達(dá)最高威力時(shí),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)轉(zhuǎn)瞬即逝的閃光,精準(zhǔn)按下的話,還可以觸發(fā)一個(gè)微妙的音效作為獎(jiǎng)勵(lì)。
以及動(dòng)作游戲中非常經(jīng)典的連段機(jī)制:浮空與倒地連擊。
在本作當(dāng)中,你也可以依靠角色技能令敵人脫離地面轉(zhuǎn)而進(jìn)入浮空狀態(tài)。當(dāng)敵人進(jìn)入浮空時(shí),繼續(xù)追加的一系列技能都能使敵人持續(xù)處于浮空狀態(tài),并且評分會(huì)快速攀升;同理,當(dāng)你使用技能令敵人進(jìn)入倒地后,也可以對其進(jìn)行一系列追加攻擊。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。