作者:艾渴echo
若在座的諸位與我年紀相仿,那第一次聽到“電子海洛因”這個如此震撼而離譜的比喻,應(yīng)該也是在2000年,幾乎是憑一己之力狙擊了整個國內(nèi)游戲行業(yè)的這篇文章上:《電腦游戲是瞄準孩子的電子海洛因——由一位母親控訴而引起的暗訪》。
在這篇文章中,記者夏斐先是借一位身份可疑的母親之口稱那種老式的電子游戲機對孩子有危害,但只是鴉片;電腦游戲才是真正可怕的“電子海洛因”,之后更是在暗訪中“忠實還原”了某游戲廳兩位老板一連串如今聽來仍匪夷所思但無比炸裂的“先驗性結(jié)論”:
“你的電腦游戲玩兒得這么好,怎么就不知道呢?這電腦游戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上,自己就會變壞”
“整天在游戲室里的孩子,只有一個結(jié)果,男孩子最后變成搶劫犯,小偷,女孩子最后變成三陪小姐”
二十多年過去了,很慶幸,神州大地雖還談不上夜不閉戶,路不拾遺,但也絕沒有在首批“賽博癮君子”的破壞下成為男盜女娼的國度。恰恰相反,當(dāng)年那批游戲男女如今反而成了新時代各行各業(yè)的中堅力量,任勞任怨地背負著幾代人未曾有過的經(jīng)濟壓力,為大城市的萬家燈火鞠躬盡瘁,甚至死而后已。
但這篇文章對整個游戲行業(yè)和玩家的影響,我們可都還記得。
這可不光是因為整篇報道類似“花了一個晚上學(xué)會了目前正流行的《星際爭霸》和《英雄無敵》”很快成為某??蛶煾档那楣?jié)過于魔幻,其邏輯之缺失、轉(zhuǎn)進之詭異我們完全可以拿出來單聊一期;亦或是當(dāng)年家人偏偏奉此報道為圭臬,一度不厭其煩地將“電子海洛因”掛在嘴邊隨時準備向我開火;更是因為這篇感情“真摯”、“細節(jié)”出眾如太史公手筆的報道不僅榮獲“年度中國新聞獎”并入選了新聞專業(yè)教材,還在有關(guān)工作某副秘書長“《光明日報》的暗訪寫得很有分量,特別是將電腦游戲定位為電子海洛因很準確”的首肯下將那個聳人聽聞的比喻定調(diào)成了更聳人聽聞的社會共識——毫不夸張地說,中國游戲史上漫漫長夜就此降臨,小到在某種程度上將游戲與黃賭毒并列的“三室一廳承諾書”,大到綿延一十四載的“游戲機禁令(《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》)”,更不用說“電子海洛因”的說法在某些地方仍深入人心了,以至于直到今天還有家長或言辭懇切或嘩眾取寵地堅持在各大平臺呼吁“封禁游戲,救救孩子”,甚至都抽不出時間陪陪自家子女,耐心了解他(她)到底有什么亟待滿足的心理需求。
所以,初聞《精神鴉片竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》以權(quán)威之態(tài)卷土重來時,我甚至沒覺得這有什么不妥,只要“電子海洛因“的說法仍有市場,哪怕游戲作為文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成了國際公認的、國家軟實力的一部分,哪怕國內(nèi)先天不足的整個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在規(guī)范性上蹣跚起跑,終歸是會有人居心叵測,拒絕以發(fā)展的眼光看待問題,或者干脆就無視或曲解事實,想要在這汁濃肉厚的“流量密碼”上啃一口;可讓我意想不到的是,這篇文章居然也算出自官媒之口——倒不是說我沒想到從不是鐵板一塊的某個“官媒”會親自下場“恰一碗飯”,只是這所謂專業(yè)人士措辭之懷舊、手法之老套、文風(fēng)之熟悉竟足以讓看的人忽略其具體內(nèi)容,你甚至很難相信:這居然是2021年的言論。
咳咳,不好意思,是我失態(tài)了。言歸正傳,這篇文章的種種問題早已被知乎老哥們扒了個底朝天,簡單歸納下居然還都是些老掉牙的手段:
危言聳聽:開宗明義把游戲比作精神鴉片,進而以諸如“有的同學(xué)有時一天玩8個小時王者榮耀”,“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續(xù)玩游戲”等觸目驚心的事實在證明觀點的同時牢牢攥住玩家的注意力,雖說在技術(shù)上無可指摘,但細細想來,且不說繪聲繪色的個案能否作為證據(jù)坐實對游戲的指控,堂堂官媒玩兒著“UC震驚部”的手段未免有些拿不上臺面吧。
以偏概全:不考慮學(xué)校問卷調(diào)查一直以來的低信度、低效度,僅僅貼出四川省瀘州市藍田中學(xué)的1929份調(diào)查問卷未經(jīng)統(tǒng)計學(xué)分析的數(shù)據(jù)就“管中窺豹”,得出“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞绊懹|目驚心”這一模糊結(jié)論,甚至不得不加上教師斬釘截鐵的推測才能讓數(shù)據(jù)有了那么點兒沖擊力;之后更是以劉女士血淋淋的個案控訴游戲誘發(fā)暴力行為,甚至精神分裂,卻“忘了”指出案例中,上海市精神衛(wèi)生中心住院醫(yī)生陳依明最后的專業(yè)分析“不能簡單認定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戲直接導(dǎo)致。一般而言,患上某一項精神疾病,都難以歸咎于某一個簡單的原因,大多系多方面綜合因素形成。”
曲解數(shù)據(jù):“數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響”……換句話說就是86.8%的未成年手機游戲用戶在工作日就不怎么玩兒手機咯?大好事啊,怎么聽你們說出來就變了味了呢?
語焉不詳:引中國社會科學(xué)院大學(xué)副校長林維的話表示,“一些孩子可能會在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負面作用還是占主要方面”,卻又只給了一個孤零零的結(jié)論,既不愿意明說“負面作用”具體指的是什么,又不愿論述網(wǎng)絡(luò)游戲如何對孩子產(chǎn)生負面影響,那我們只能將這結(jié)論當(dāng)作是又一個“磚家叫獸”在信口開河。
混淆視聽:近乎唐突地貼出統(tǒng)計數(shù)據(jù)稱“小學(xué)階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%”,之后又指出這些孩子有的,注意是有的,“厭學(xué)失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡(luò)世界逃避現(xiàn)實,有的甚至選擇結(jié)束自己年輕的生命”,既沒有數(shù)據(jù)支持,又沒有邏輯論述,但就是巧妙地把一個統(tǒng)計學(xué)上正常狀態(tài)寫成了對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉痛控訴;之后又故技重施,讓游戲成了我國青少年總體近視率居高不下的罪魁禍首,雖說較之前者似乎多了個“訴諸權(quán)威”的過程,但就論述的敷衍程度而言,彭副主任可真是和林副校長不相上下。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。