emmmm,我相信屏幕前應(yīng)該有不少小伙伴都有過(guò)這種“黑歷史”。
反正從臨床學(xué)也不好解釋這一種病理,因?yàn)閺?qiáng)迫癥這一癥狀的病因本身就很復(fù)雜,心理原因、個(gè)性原因、神經(jīng)內(nèi)分泌什么的,最扯淡的我查了點(diǎn)論文,里面竟然說(shuō)也許跟“遺傳”也有一定的關(guān)系。
現(xiàn)代社會(huì)“強(qiáng)迫癥”不知道何時(shí)開(kāi)始成為了一種“褒義詞”,這絕非是偶然。有些人追尋完美的個(gè)性也許就是強(qiáng)迫這一心理造成,只要不往嚴(yán)重的角度發(fā)展,這就如同“慢性咽炎”一般,不致命,但有的時(shí)候也絕不讓你好受!
凡是都有兩面,在一些醫(yī)學(xué)人員的觀察下發(fā)現(xiàn),其實(shí)強(qiáng)迫癥病人在生活中,會(huì)有的時(shí)候表現(xiàn)出:謹(jǐn)慎、責(zé)任感過(guò)強(qiáng)、不折不撓、人際關(guān)系追求完美的現(xiàn)象。
所以,各位自己評(píng)定這種病吧......
模擬建造游戲強(qiáng)迫癥的本質(zhì)
為何我文章的標(biāo)題會(huì)將強(qiáng)迫癥與模擬建造游戲二者結(jié)為一體去說(shuō)呢,歸根結(jié)底還是因?yàn)?ldquo;理不清”。因?yàn)槲易约阂彩?ldquo;強(qiáng)迫類玩家”,所以參考了一些門戶網(wǎng)站、貼吧、論壇的探討貼什么的,感覺(jué)可以“以偏概偏”了。
這類強(qiáng)迫玩家放到游戲里極為明顯,其實(shí)玩一些MOBA游戲、角色扮演游戲、RPG游戲這種,還感受不到強(qiáng)迫這一層面。
這些游戲往往擁有著緊張刺激的過(guò)程,讓強(qiáng)迫患者無(wú)從去思考自我空間,就引出了“連帶思維”,去無(wú)視了自己強(qiáng)迫的根本,只有當(dāng)閑下來(lái)的時(shí)候才回去感受到問(wèn)題所在。作者本人在玩《輻射4》的時(shí)候,造了個(gè)家,一閑下來(lái)就喜歡收拾周圍亂七八糟的東西。
可惜輻射4里面大部分的建筑材料都是“漏的”,我就用木板或者鐵板將所有漏洞的地方貼上。當(dāng)時(shí)我朋友看了我之后,說(shuō)了一句:“閑的?”
也許他們根本不理解,這滿足自己“內(nèi)心愉悅”的那一刻有多“舒爽”!
《都市:天際線》里,我造個(gè)馬路都要完全合理,哪怕有那種不合理的圓弧馬路出現(xiàn),也要在美學(xué)上看著“好看”,要不然會(huì)全程扎心。
總結(jié)
綜上所述,我還收集了一波玩家們?cè)谕婺M建造類游戲的吐槽。
“勞資就問(wèn)一下,這個(gè)偉大的工程會(huì)不會(huì)堵車。”
“地圖邊緣線有時(shí)候會(huì)因?yàn)榈匦巫兺崽y受了!”
“我的智商告訴我玩不了,我的強(qiáng)迫癥告訴我‘你就造’!”
游戲和情緒本身不存在必然聯(lián)系,但是涉及到情緒問(wèn)題導(dǎo)致的游戲失衡,它就存在必然聯(lián)系了,拋開(kāi)模擬游戲的本質(zhì),其實(shí)到了其他游戲也一樣,強(qiáng)迫癥玩家整體的世界就和普通玩家不一樣。
或者換一句話說(shuō):強(qiáng)迫癥玩家總是喜歡在模擬類的存在去尋求“內(nèi)心平衡感”。
不過(guò)就算是普通玩家,誰(shuí)又能拒絕這整齊劃一、令強(qiáng)迫癥患者狂喜的排版布局呢?
作者:七雨
本文首發(fā)于微信公眾號(hào)“碎碎念工坊”(suisuinian963)
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....