“互動式電影游戲”,最早只是一個概念,一個娛樂媒體行業(yè)的概念,十幾年前人們就已經(jīng)對互動電影產(chǎn)生了特殊情感,這來源于藝術(shù)的“第四面墻”。而努力打破這第四面墻的創(chuàng)作者們,無所不用其極地將觀眾體驗逐步加深。
這一點從各大電影院的設(shè)備迭代就可以看得出來,從2D到3D,再到現(xiàn)在什么4D電影的模糊概念——當(dāng)然,試圖打破第四面墻的還有游戲領(lǐng)域,比如之前曾經(jīng)在游戲圈掀起一陣熱潮的《底特律:變?nèi)恕肪皖H受好評,而制作這款游戲的工作室Quantic Dream在此之前就曾經(jīng)開發(fā)過不少該類型的游戲,比如《超凡雙生》以及更早的《幻象殺手》等等。放眼國內(nèi),類似的國產(chǎn)游戲有《隱形守護者》,哦對了,還有前段時間剛發(fā)售就宣布高清重制的國產(chǎn)互動電影游戲《審判者》——先不說這款游戲質(zhì)量口碑如何,重要的是我們可以從中發(fā)現(xiàn)一個趨勢:互動電影游戲正在逐漸崛起。
舉個簡單的例子,《星際爭霸》系列—《魔獸爭霸》系列—《DOTA》—《DOTA2》—《英雄聯(lián)盟》—《王者榮耀》。
這不是一個什么刻意的排名,而是游戲的逐年來的火爆程度,這更是一個“取締”的過程,我本人是一個DOTA2三千多小時的玩家,也不可否認的是:“操作繁瑣的游戲會被操作簡單的游戲逐一取代。”
當(dāng)年星際大火,但是后來被war3取代,war3又被操作更加簡單的dota取代,然后結(jié)果大家都知道。如今各種換皮手游大行其道,掛機類玩法游戲?qū)映霾桓F,這不是游戲在“退步”,在一個業(yè)者角度來看,這反而是一種進步。
VR設(shè)備的出現(xiàn),讓鍵盤鼠標(biāo)在未來的某一天可以被取代,雖然現(xiàn)在在技術(shù)上還不被所有人認可。
這和互動電影游戲仿佛有著異曲同工之妙,那么今天咱們就來仔細探討一波,電影游戲在未來到底是不是一種發(fā)展趨勢?或者未來有沒有可能跟《頭號玩家》里的劇情一樣暢玩游戲?
從商業(yè)到游戲
游戲本身作為“商業(yè)藝術(shù)”的一種,被咱們稱為“第九藝術(shù)”,而抹不掉的是作為游戲本身的商業(yè)性。那么商人肯定會逐利,還有就是玩家買不買單罷了。近些年來的趨向從《底特律:變?nèi)恕烽_始,電影化游戲就盡快地被各大公司提上日程。
前段時間還有爆料索尼公司的工作室也在開發(fā)一款劃時代的電影游戲,這其實無法代表什么,只能說明如同任天堂當(dāng)年嘗試開發(fā)體感主機Wii一般,在前期試試水,看看深淺。
可毋庸置疑的是后來wii確實火了,體感游戲也被各大廠商貼上了自己家的“菜單”里,現(xiàn)在所有手機、掌機基本都配備了“重力模塊”,也讓那些游戲開發(fā)商可以更好地發(fā)揮。
其實咱們開始聊到商業(yè)模式,是為了后面更好地劃分“互動游戲”和“互動游戲電影”的區(qū)別。
所談到的商業(yè)性,其實不如說是“逐新性”,這項技術(shù)如果以后應(yīng)用廣泛的話,那就仿佛實現(xiàn)出《頭號玩家》里那種全民VR的世界也不是不可能,因為很大程度上“藍海”用戶喜歡新鮮的事物,在確保了經(jīng)濟能力條件下,更多人也愿意去嘗試。
互動游戲的萌生
不知道大家小時候買沒買過一種特殊的書籍,就是通過你的抉擇讓你翻到特定的頁數(shù),并且繼續(xù)冒險的游戲。
打個小小的比方:你是一位勇士,現(xiàn)在面前出現(xiàn)了一條巨龍,選擇與巨龍搏斗翻到25頁,選擇逃跑翻到3頁,選擇啥也不干翻到34頁。(比方當(dāng)然是指的那種簡單無推理的互動小說)
這既是互動游戲的萌芽——互動小說。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。