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強迫癥玩了都說好 模擬建造類游戲為何能夠經(jīng)久不衰

2021-05-13 10:09:31    游俠原創(chuàng):碎碎念工坊    編輯:萬俟云揚    瀏覽量:加載中...

  如果要選出“最耐玩的游戲類型”,那一定非模擬經(jīng)營/建造類游戲莫屬。

  大到該類型的天花板《我的世界》,小到手機上的《泰拉瑞亞》,從主機到PC再到手機,你總能在任何一個平臺上看到該類型游戲的影子。不過仔細算來,其實近些年已經(jīng)有段時間沒出現(xiàn)像《模擬城市5》、《都市:天際線》一樣特別耐玩的模擬建造類游戲大作了,作為最廣泛的“模擬游戲”下屬分支,模擬建造類游戲應(yīng)該跟其他游戲類型一樣百花齊放才對。

  可不知怎么的,除了育碧老大哥的新作《紀元:歷史合集》火爆了一段時間外,其他同類型的游戲也很難登上銷量和創(chuàng)收榜單。

  或許......是因為這個游戲類型實在是太“耐玩”了?

模擬游戲的本質(zhì)

  首先就是構(gòu)成模擬游戲的核心,即:仿真,這里的真當(dāng)然代表著現(xiàn)實世界的對應(yīng)事物,模仿的程度越高就代表游戲本身品質(zhì)好。

  可如果真稱得上是優(yōu)秀二字,還需要另一個至關(guān)重要的需求。

  策劃性、娛樂性、可玩性。

  這三門模擬游戲的必修功課,相信不少玩慣了此類的玩家應(yīng)該了解,畢竟在這之前模擬游戲可不叫游戲,被稱為“虛擬訓(xùn)練軟件”。游戲這個商業(yè)詞匯還未興起的年代,“模擬游戲”(或者叫它模擬軟件)更多的是為了特殊工種所準備的。

  工程師、飛行員、建筑師、司機等,這類需要特殊培訓(xùn)才能上崗的專業(yè)。而開發(fā)這類軟件的主要核心目的也不是娛樂,只不過是了解操作步驟。如果你是學(xué)車早一點應(yīng)該知道,在科目2的時候會有一項課程名為“模擬訓(xùn)練”,一個簡易的屏幕加上檔位再算上方向盤、離合、油門、剎車、座椅,就形成了一套模擬系統(tǒng),為的就是讓學(xué)員自身更好的熟悉駕駛。

  接下來就簡單地跟大家說說,到了游戲產(chǎn)業(yè)興起,模擬游戲的三本質(zhì),從“策劃性”開始講起。

  “策劃性”指的不是游戲開發(fā)人員的策劃方向,而是對于玩家來說,這款游戲有沒有著足夠的策劃空間,比如《模擬人生》里對于家庭成員的策劃,上班下班去哪工作這種,再或者到了《模擬城市》系列,那些道路模擬、建筑畫風(fēng)、區(qū)域劃分、上下水系統(tǒng)什么的。讓玩家擁有更多的策劃空間,這個策劃空間越多,策劃性也就越高。

  “娛樂性”通常理解來看,指的就是玩家有沒有開發(fā)深層玩法的機會,比如一些模擬建造類游戲里,玩家去查看擁堵的汽車、無名NPC的一天活動,再或者“禽獸”一點的玩法,把居民區(qū)建造到化工廠旁邊,工業(yè)區(qū)的下風(fēng)口是居民區(qū),看反應(yīng)什么的。這些都是“娛樂性”本身的要素,即:玩家是否能在游戲閑暇的時刻找到快樂。

  “可玩性”其實并不和上面那些詞匯重合,可玩性在這類游戲中一般說的是,游戲本身能否有“創(chuàng)造”之外的娛樂空間,比如在《模擬城市5》里就加入了“天災(zāi)人禍”,沒事兒飛個隕石、地震一下、失火一波、再奇思妙想地造個哥斯拉,看看居民們會作何處理,要是除去這些,就是另指游戲會不會開放創(chuàng)意工坊,讓玩家群體去制作一些有趣的環(huán)節(jié)去玩。

強迫癥的本質(zhì)

  聊完了模擬建造類游戲,咱們來聊聊強迫癥,看看有沒有啥必然聯(lián)系。

  強迫癥的官方說法,應(yīng)該是屬于焦慮障礙的一種類型,是一組以“強迫思維”與“強迫行為”為主要臨床表現(xiàn)。特點有很多,但最顯著的一種就是“強迫”、“反強迫”并存。嚴重一點的強迫癥患者甚至無法違背自己的意愿去做出行動。

  上面講的也許有些夸張,講個我自己的真實案例吧。

  小時候我喜歡走在路邊,看到地上一個個的磚塊就給自己一個“潛命令”:踩到顏色不一樣的就“死了”。后來大了一些強迫癥不知道是明顯了還是隱藏了,比如從門走出去,如果走得偏向了左邊一些,那我一定要再走一遍右邊,保持平衡......

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