要說這個(gè)發(fā)展的時(shí)間那可太早了,可以追溯到上世紀(jì)四十年代,由一個(gè)阿根廷作家書寫的《赫伯特·奎恩作品研究》。在當(dāng)時(shí)這部小說很快就風(fēng)靡一時(shí),并且成為當(dāng)時(shí)青少年追捧的讀物。在當(dāng)時(shí)這部小說就已經(jīng)擁有了3個(gè)部分,九種可能的結(jié)局。
也就是那個(gè)年代的技術(shù)不發(fā)達(dá),要不然這就是活生生的一個(gè)劇本了。自那以后,此類小說風(fēng)格逐漸被各種作家模仿,讀物也是一版一版地出。和一些普通的桌面游戲,具有隨機(jī)性高、劇情薄弱不同,互動(dòng)小說擁有更好的劇情、沉浸的體驗(yàn)、大量文字充斥的細(xì)節(jié)。
除去1983年出現(xiàn)的《戰(zhàn)錘》系列桌游,估計(jì)當(dāng)年能和這類小說掰手腕的估計(jì)沒有了。
互動(dòng)游戲的衍生類型
按照上面說法,應(yīng)該很快就進(jìn)入技術(shù)革新,然后電影游戲出現(xiàn)才對(duì)啊?可是大家想沒想過之前的主機(jī)平臺(tái)、PC平臺(tái)都是什么配置,存儲(chǔ)量都是一個(gè)什么概念,64KB在五十年前左右都是一個(gè)超大存儲(chǔ)的空間了。
你別說一個(gè)電影的膠卷每一張圖片都導(dǎo)入到電腦里,然后進(jìn)行播放、程序運(yùn)行,迪士尼在剛步入3D電影時(shí)代那會(huì)兒,基本上一幀畫面都要渲染個(gè)15小時(shí)左右,一秒最低也要25幀,才能讓肉眼覺得畫面不卡。
所以后來幾十年內(nèi)出現(xiàn)的“互動(dòng)游戲”作品,都是“靜態(tài)為王”!
隨之而來就衍生出了——galgame。
是的你沒有看錯(cuò),按照理論上來講,galgame算得上是“互動(dòng)類游戲”,而且完全符合互動(dòng)這二字的標(biāo)準(zhǔn),但我更喜歡稱呼它為“衍生品”,是一個(gè)年代技術(shù)不完善,無法滿足創(chuàng)作者理念的“衍生品”。
時(shí)代革新 無限可能
為什么反饋一定是有“幾種”呢?為什么結(jié)局一定要有“幾類”呢?為什么一定要有結(jié)局呢?
比如未來的某一款游戲,我走在路上伸手去抓了一個(gè)蘋果,是不是游戲設(shè)定好的一種“分支”?這些會(huì)不會(huì)影響所謂的“結(jié)局”?
《頭號(hào)玩家》里那些情節(jié)難道就不算是“互動(dòng)電影游戲”了嗎?本意是“打破第四面墻”的作品,那么讓觀眾本身“身臨其境”才是最終目標(biāo),不一定要和NPC互動(dòng)才是互動(dòng),玩家和玩家之間也應(yīng)該可以互動(dòng)。
互動(dòng)電影游戲本身應(yīng)該在未來是什么樣子的,我想沒人能夠回答,我們只能說在目前這個(gè)時(shí)代,也無法滿足那些制作人的想象力。
“打破第四面墻”看似簡(jiǎn)單,可塑造一個(gè)真正“真實(shí)世界”與“身臨其境的反饋”我相信是目前技術(shù)做不到的,哪怕VR出現(xiàn)了,互動(dòng)電影游戲可以從視覺上更上一層樓,以后也許會(huì)出一個(gè)“第一視角的底特律變?nèi)?rdquo;,玩家置身于主角的命運(yùn)之中,做出選擇得到因果。
但如果你今天問我,互動(dòng)電影游戲是不是未來的一種發(fā)展趨勢(shì)?
我一定會(huì)回答你,是!
首先電影這二字的概念出現(xiàn),就是一個(gè)無形“舞臺(tái)”在表演著導(dǎo)演心中的節(jié)目。而互動(dòng)電影游戲中的電影二字,更像是對(duì)“擬真化”的一種解釋,即:真實(shí)的互動(dòng)游戲,仿佛這樣更加的貼切“游戲”主題。
技術(shù)、經(jīng)費(fèi)還沒達(dá)到我的要求,所以只能用演員來“湊合”,如果大家都想索尼那么有錢,花個(gè)幾億美元去開發(fā)一個(gè)《底特律:變?nèi)恕罚且磺卸冀鉀Q了。
動(dòng)作捕捉的演員——請(qǐng)!
臉模的演員——請(qǐng)!
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。