種種沒什么說(shuō)服力的證據(jù)似乎表明蓋茨本人可能真就是一個(gè)“有錢任性”,想要幫朋友一把的大老板,只是如此而來(lái)就顯得微軟的投資政策宛如兒戲,甚至很可能對(duì)公司后來(lái)的發(fā)展百害而無(wú)一利——事實(shí)差不多也的確如此,這次合作后不久微軟就陷入了長(zhǎng)達(dá)五年,涉及北美、歐盟、東亞十幾個(gè)國(guó)家和地區(qū)的反壟斷訴訟,而蘋果也逐漸成長(zhǎng)為了微軟事業(yè)拓展上的最大阻礙,考慮到微軟發(fā)跡史上那陰招不斷的原始畫風(fēng),這些差點(diǎn)兒要了微軟老命的挫折幾乎坐實(shí)了“微軟的投資政策里多少摻雜了些不怎么考慮經(jīng)濟(jì)效益的情懷”這個(gè)讓人難以置信的消息,還好他們有足夠的經(jīng)費(fèi)為自己的情懷買單。
那這樣說(shuō)微軟斥巨資收購(gòu)貝塞斯達(dá)也是情懷使然嗎?難道說(shuō)微軟真的打算要不及后果地湊齊黑島的圣遺物復(fù)活原汁原味的老輻射?還是在無(wú)盡的等待中徹底失去了耐心,以如此硬核的方式催更《上古卷軸6》?
當(dāng)然,在黑曜石娛樂,貝塞斯達(dá)和微軟逐一對(duì)這問(wèn)題發(fā)表了自己的看法后,前一種可能性如今已經(jīng)變得愈發(fā)渺茫了,而對(duì)于后一種可能性嘛……我覺得吧,與其相信微軟會(huì)毫無(wú)保留地給錢給人給技術(shù),大爺般供著貝塞斯達(dá),倒不如擔(dān)心哪天微軟發(fā)現(xiàn)這么多年了《上古卷軸6》都還只是文件夾里的一小段視頻后,一怒之下直接拆了B社分給幾位后裔,畢竟在游戲領(lǐng)域,微軟表現(xiàn)出的可是資本市場(chǎng)絕對(duì)的冷酷無(wú)情,哪怕是面對(duì)相伴多年功勛卓著的元老級(jí)工作室,他們下起手同樣來(lái)也是毫不手軟。
黑島
和我一直以來(lái)的印象略有不同,全效工作室并不是微軟親自出面一手打造的自家勢(shì)力,但毫無(wú)疑問(wèn),這家誕生于1995年,被微軟收購(gòu)于2001年的老牌即時(shí)戰(zhàn)略游戲?qū)<乙恢币詠?lái)都是微軟游戲工作室的最典型代表,將微軟游戲帶進(jìn)尋常百姓家的真正推手,和一直以來(lái)兢兢業(yè)業(yè),“俯首甘為孺子牛”的最佳助理:盡管哪怕是在被正式吸納進(jìn)入微軟大家庭前,全效工作室就以兩部《帝國(guó)時(shí)代》譽(yù)滿天下,可當(dāng)外傳性質(zhì)的《神話時(shí)代》和后來(lái)的《帝國(guó)時(shí)代3》因?yàn)榉N種愿意未能延續(xù)前作輝煌后,全效工作室同樣非常愿意聽從微軟的建議,克服人員不足,多線開發(fā),題材倦怠,硬件不適應(yīng)等種種困難,浪費(fèi)巨大的財(cái)力物力將新項(xiàng)目“鳳凰”——也就是后來(lái)著名的《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》并入光環(huán)世界觀,并為“XBOX手柄適應(yīng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲”這一世界性難題而殫精竭慮;更讓人動(dòng)容的是,當(dāng)《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》嚴(yán)重延期到微軟高層忍無(wú)可忍,將全效工作室定為經(jīng)濟(jì)危機(jī)中有必要甩掉的包袱后,其創(chuàng)始人托尼(Tony Goodman)不僅沒有選擇將自己的工作室買回來(lái)之后撂挑子從此和微軟分道揚(yáng)鑣,反而決定停止目前團(tuán)體手頭的全部其他項(xiàng)目全力完成《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》,之后更是以不愿離開微軟的同事們?yōu)榘嗟壮闪⒘艘?guī)模更小的機(jī)器人工作室,毅然決然地?fù)?dān)負(fù)起了維護(hù)運(yùn)營(yíng)《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》和開發(fā)新作《帝國(guó)時(shí)代Online》的重要責(zé)任。
在這之后,作為全效工作室的精神傳承,只有45人的機(jī)器人工作室于2011年發(fā)布了小火了一陣子的新型動(dòng)作塔防游戲《獸人必須死》,某種程度上也算延續(xù)了全效工作室在游戲圈精益求精勇于創(chuàng)新的良好口碑;而微軟也在利益的驅(qū)使下重制了多款全效工作室最輝煌時(shí)期的代表作品,也算是給了這個(gè)對(duì)自己仁至義盡的乖巧小弟一個(gè)體面而雙贏的交代(可能也是為了同時(shí)敲打一下負(fù)責(zé)《帝國(guó)時(shí)代4》的Relic)。只可惜這個(gè)看似圓滿的結(jié)局中摻雜著太多有利于全效工作室的“小確幸”,那些因種種原因同樣橫遭不測(cè)的微軟中小型工作室所面對(duì)的終局往往會(huì)比那位兢兢業(yè)業(yè)的幸運(yùn)前輩慘烈很多:
2005年末,曾打造經(jīng)典太空經(jīng)營(yíng)模擬游戲《自由槍騎兵》和《星際槍騎兵》的Digital Anvil決定“先死為敬”,在硬核太空模擬游戲逐漸降溫的那個(gè)時(shí)代接受自己的命運(yùn),坦然地被微軟拆散并分配給了自家其他工作室,從此以后再無(wú)作品問(wèn)世;
2007年,與Digital Anvil類似,以硬核機(jī)甲題材模擬策略類游戲見長(zhǎng),并有《機(jī)甲指揮官》系列、《機(jī)甲戰(zhàn)士》系列以及《機(jī)甲先鋒》系列作品傳世的FASA工作室(被收購(gòu)前叫)同樣因時(shí)不我待而關(guān)門大吉,盡管其遺作《暗影狂奔》各方面可圈可點(diǎn),卻也只是為后來(lái)的Harebrained Schemes做了件不錯(cuò)的嫁衣;
2009年,這一刀被砍在了原任天堂明星工作室Rare身上,雖然工作室本身在被大量裁員后得以幸存,但在這之后與其在微軟體感主機(jī)Kinect有著合作關(guān)系的BigPark,Good Science,Leap Experience Pioneers,[Fun]tion悉數(shù)關(guān)閉,毫不意外地跟隨著微軟體感主機(jī)項(xiàng)目一起逐漸在了玩家們的記憶深處;
而到了2016年,僅僅加入微軟大家庭不到四年的丹麥的工作室Press Play被掃地出門,究其原因……可能是其制作的《麥克斯與兄弟會(huì)的魔咒》和《克林巴》在微軟看來(lái)還不夠成功?或者是選題畫風(fēng)多有類似的Moon Studios更受微軟器重?無(wú)所謂了,無(wú)論如何隨著Press Play關(guān)門大吉,幾個(gè)月前在歡天喜地中被玩家票選出來(lái)的《諾克斯維爾計(jì)劃》(Project Knoxville)也被微軟腰斬,不知這部胎死腹中的作品是否已經(jīng)成為了一部分玩家魂?duì)繅?mèng)縈的《寂靜嶺P.T》;
除此之外還有玩家們應(yīng)該更熟悉的獅頭工作室,這家以神鬼寓言系列自成一派的老牌角色扮演游戲?qū)<彝瑯邮且驗(yàn)樾伦鳌渡窆碓⒀裕簜髌妗费悠?、不達(dá)標(biāo)或者成本過(guò)高而被趕出了微軟的大家庭,但他們并沒有選擇與老東家好聚好散,而是在之后的采訪中,多次有意無(wú)意地抱怨微軟蠻橫強(qiáng)硬的態(tài)度和多變而不可理喻的種種要求給游戲開發(fā)造成了多大的困難,甚至怒斥其為“第一方工作室的儈子手”;
此外還有入伙消失都莫名其妙的SOTA,長(zhǎng)期為微軟提供第一防游戲原始設(shè)計(jì)的Xbox娛樂工作室,開發(fā)過(guò)部分模擬飛行系列、戰(zhàn)斗模擬飛行系列作品的ACES Game Studio ,專注于休閑游戲的Carbonated Games ……一個(gè)個(gè)游戲工作室染血的哭訴足以證明,盡管不似沒有隔壁EA那般喪心病狂,但微軟在游戲圈里同樣絕非善類,若貝塞斯達(dá)執(zhí)意保持自己“十年一劍,BUG成山”的技術(shù)特色,繼續(xù)在微軟混日子恐怕只會(huì)兇多吉少。
不過(guò)說(shuō)實(shí)話,作為一名對(duì)貝塞斯達(dá)沒有那么深厚感情的普通玩家,我在想到這一點(diǎn)后居然感到了一絲幸災(zāi)樂禍的竊喜:可算是有人能替玩家出口惡氣,治治貝塞斯達(dá)里這群本事大脾氣更大的游戲匠人了;而就算貝塞斯達(dá)真的在“”中被微軟掃地出門,那……起碼黑曜石風(fēng)味的輻射和上古卷軸也還挺值得期待的您說(shuō)是吧?起碼感覺要比讓Relic負(fù)責(zé)宏大敘事的帝國(guó)時(shí)代要靠譜多了……
寧死不更
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....