種種沒什么說服力的證據(jù)似乎表明蓋茨本人可能真就是一個“有錢任性”,想要幫朋友一把的大老板,只是如此而來就顯得微軟的投資政策宛如兒戲,甚至很可能對公司后來的發(fā)展百害而無一利——事實差不多也的確如此,這次合作后不久微軟就陷入了長達五年,涉及北美、歐盟、東亞十幾個國家和地區(qū)的反壟斷訴訟,而蘋果也逐漸成長為了微軟事業(yè)拓展上的最大阻礙,考慮到微軟發(fā)跡史上那陰招不斷的原始畫風(fēng),這些差點兒要了微軟老命的挫折幾乎坐實了“微軟的投資政策里多少摻雜了些不怎么考慮經(jīng)濟效益的情懷”這個讓人難以置信的消息,還好他們有足夠的經(jīng)費為自己的情懷買單。
那這樣說微軟斥巨資收購貝塞斯達也是情懷使然嗎?難道說微軟真的打算要不及后果地湊齊黑島的圣遺物復(fù)活原汁原味的老輻射?還是在無盡的等待中徹底失去了耐心,以如此硬核的方式催更《上古卷軸6》?
當(dāng)然,在黑曜石娛樂,貝塞斯達和微軟逐一對這問題發(fā)表了自己的看法后,前一種可能性如今已經(jīng)變得愈發(fā)渺茫了,而對于后一種可能性嘛……我覺得吧,與其相信微軟會毫無保留地給錢給人給技術(shù),大爺般供著貝塞斯達,倒不如擔(dān)心哪天微軟發(fā)現(xiàn)這么多年了《上古卷軸6》都還只是文件夾里的一小段視頻后,一怒之下直接拆了B社分給幾位后裔,畢竟在游戲領(lǐng)域,微軟表現(xiàn)出的可是資本市場絕對的冷酷無情,哪怕是面對相伴多年功勛卓著的元老級工作室,他們下起手同樣來也是毫不手軟。
黑島
和我一直以來的印象略有不同,全效工作室并不是微軟親自出面一手打造的自家勢力,但毫無疑問,這家誕生于1995年,被微軟收購于2001年的老牌即時戰(zhàn)略游戲?qū)<乙恢币詠矶际俏④浻螒蚬ぷ魇业淖畹湫痛?,將微軟游戲帶進尋常百姓家的真正推手,和一直以來兢兢業(yè)業(yè),“俯首甘為孺子牛”的最佳助理:盡管哪怕是在被正式吸納進入微軟大家庭前,全效工作室就以兩部《帝國時代》譽滿天下,可當(dāng)外傳性質(zhì)的《神話時代》和后來的《帝國時代3》因為種種愿意未能延續(xù)前作輝煌后,全效工作室同樣非常愿意聽從微軟的建議,克服人員不足,多線開發(fā),題材倦怠,硬件不適應(yīng)等種種困難,浪費巨大的財力物力將新項目“鳳凰”——也就是后來著名的《光環(huán)戰(zhàn)爭》并入光環(huán)世界觀,并為“XBOX手柄適應(yīng)即時戰(zhàn)略游戲”這一世界性難題而殫精竭慮;更讓人動容的是,當(dāng)《光環(huán)戰(zhàn)爭》嚴(yán)重延期到微軟高層忍無可忍,將全效工作室定為經(jīng)濟危機中有必要甩掉的包袱后,其創(chuàng)始人托尼(Tony Goodman)不僅沒有選擇將自己的工作室買回來之后撂挑子從此和微軟分道揚鑣,反而決定停止目前團體手頭的全部其他項目全力完成《光環(huán)戰(zhàn)爭》,之后更是以不愿離開微軟的同事們?yōu)榘嗟壮闪⒘艘?guī)模更小的機器人工作室,毅然決然地擔(dān)負起了維護運營《光環(huán)戰(zhàn)爭》和開發(fā)新作《帝國時代Online》的重要責(zé)任。
在這之后,作為全效工作室的精神傳承,只有45人的機器人工作室于2011年發(fā)布了小火了一陣子的新型動作塔防游戲《獸人必須死》,某種程度上也算延續(xù)了全效工作室在游戲圈精益求精勇于創(chuàng)新的良好口碑;而微軟也在利益的驅(qū)使下重制了多款全效工作室最輝煌時期的代表作品,也算是給了這個對自己仁至義盡的乖巧小弟一個體面而雙贏的交代(可能也是為了同時敲打一下負責(zé)《帝國時代4》的Relic)。只可惜這個看似圓滿的結(jié)局中摻雜著太多有利于全效工作室的“小確幸”,那些因種種原因同樣橫遭不測的微軟中小型工作室所面對的終局往往會比那位兢兢業(yè)業(yè)的幸運前輩慘烈很多:
2005年末,曾打造經(jīng)典太空經(jīng)營模擬游戲《自由槍騎兵》和《星際槍騎兵》的Digital Anvil決定“先死為敬”,在硬核太空模擬游戲逐漸降溫的那個時代接受自己的命運,坦然地被微軟拆散并分配給了自家其他工作室,從此以后再無作品問世;
2007年,與Digital Anvil類似,以硬核機甲題材模擬策略類游戲見長,并有《機甲指揮官》系列、《機甲戰(zhàn)士》系列以及《機甲先鋒》系列作品傳世的FASA工作室(被收購前叫)同樣因時不我待而關(guān)門大吉,盡管其遺作《暗影狂奔》各方面可圈可點,卻也只是為后來的Harebrained Schemes做了件不錯的嫁衣;
2009年,這一刀被砍在了原任天堂明星工作室Rare身上,雖然工作室本身在被大量裁員后得以幸存,但在這之后與其在微軟體感主機Kinect有著合作關(guān)系的BigPark,Good Science,Leap Experience Pioneers,[Fun]tion悉數(shù)關(guān)閉,毫不意外地跟隨著微軟體感主機項目一起逐漸在了玩家們的記憶深處;
而到了2016年,僅僅加入微軟大家庭不到四年的丹麥的工作室Press Play被掃地出門,究其原因……可能是其制作的《麥克斯與兄弟會的魔咒》和《克林巴》在微軟看來還不夠成功?或者是選題畫風(fēng)多有類似的Moon Studios更受微軟器重?無所謂了,無論如何隨著Press Play關(guān)門大吉,幾個月前在歡天喜地中被玩家票選出來的《諾克斯維爾計劃》(Project Knoxville)也被微軟腰斬,不知這部胎死腹中的作品是否已經(jīng)成為了一部分玩家魂牽夢縈的《寂靜嶺P.T》;
除此之外還有玩家們應(yīng)該更熟悉的獅頭工作室,這家以神鬼寓言系列自成一派的老牌角色扮演游戲?qū)<彝瑯邮且驗樾伦鳌渡窆碓⒀裕簜髌妗费悠?、不達標(biāo)或者成本過高而被趕出了微軟的大家庭,但他們并沒有選擇與老東家好聚好散,而是在之后的采訪中,多次有意無意地抱怨微軟蠻橫強硬的態(tài)度和多變而不可理喻的種種要求給游戲開發(fā)造成了多大的困難,甚至怒斥其為“第一方工作室的儈子手”;
此外還有入伙消失都莫名其妙的SOTA,長期為微軟提供第一防游戲原始設(shè)計的Xbox娛樂工作室,開發(fā)過部分模擬飛行系列、戰(zhàn)斗模擬飛行系列作品的ACES Game Studio ,專注于休閑游戲的Carbonated Games ……一個個游戲工作室染血的哭訴足以證明,盡管不似沒有隔壁EA那般喪心病狂,但微軟在游戲圈里同樣絕非善類,若貝塞斯達執(zhí)意保持自己“十年一劍,BUG成山”的技術(shù)特色,繼續(xù)在微軟混日子恐怕只會兇多吉少。
不過說實話,作為一名對貝塞斯達沒有那么深厚感情的普通玩家,我在想到這一點后居然感到了一絲幸災(zāi)樂禍的竊喜:可算是有人能替玩家出口惡氣,治治貝塞斯達里這群本事大脾氣更大的游戲匠人了;而就算貝塞斯達真的在“”中被微軟掃地出門,那……起碼黑曜石風(fēng)味的輻射和上古卷軸也還挺值得期待的您說是吧?起碼感覺要比讓Relic負責(zé)宏大敘事的帝國時代要靠譜多了……
寧死不更
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。