只可惜當時玩過《最終幻想8》的韓國玩家實在是太多了。
由于年代過于久遠,如今我們只能仍流傳在互聯(lián)網(wǎng)上的只言片語了解當年的韓國玩家的確對這種相似性大為光火,但至于這些惡毒的評論中是否包含著玩家對Softmax這個當時韓國游戲界的龍頭老大的“恨鐵不成鋼”就不得而知了??刹还茉鯓?,Softmax并沒有被這次失敗所擊倒(更何況這游戲的銷量其實也還挺不錯),甚至很可能在痛定思痛后認為《真名法典:冰之魅影》其實底子不錯,如果以此為基礎(chǔ)精雕細琢,超越最終幻想系列可以說是指日可待,于是這才有了三年后的移植作品,登錄了PS2平臺的《真名法典:真紅的圣痕》。
我不太確定用“移植作品”形容《真名法典:真紅的圣痕》是否恰當,即便是以現(xiàn)在的標準看,這部所謂的“移植作品”都表現(xiàn)出了讓索尼光榮等一眾老牌大廠自慚形穢的良心和高質(zhì)量:在核心玩法上,雖然Softmax并沒有將前作中使其身敗名裂的戰(zhàn)斗系統(tǒng)推翻重做,但他們?yōu)檫@系統(tǒng)添加更具東方特色,還能巧妙地把日本排除在外了的的天、江、火、雷、風(fēng)、水、山、地的八卦系統(tǒng),結(jié)合頗有創(chuàng)意的修羅、羅剎、夜叉(分別對應(yīng)進攻防御和反擊)三位一體動作系統(tǒng)和大大加強了的QTE系統(tǒng),可以說是在JRPG回合制戰(zhàn)斗的藩籬下,已經(jīng)盡最大可能讓戰(zhàn)斗變得流暢自然,優(yōu)雅帥氣了,而這主打帥氣的戰(zhàn)斗也很好地幫助了《真名法典:真紅的圣痕》揚長避短,將自己引以為傲的畫面表現(xiàn)力展現(xiàn)得淋漓盡致。
而游戲劇情上,Softmax不僅大大擴充了游戲的世界觀,將伊菲利亞大陸的歷史回溯到了千年前人類與原住民“亞頌”之間延續(xù)至今的戰(zhàn)爭,用“亞頌”一族被摧毀的“光之樹”信仰更有說服力地解釋了《真名法典:真紅的圣痕》中突如其來的怪物橫行和主角團體的力量之源,還加入了海量細節(jié)和角色交互讓男主卡林茲和女主莉絲的相遇,相知,到相互幫助共籌大計整個過程變得更加細膩,自然,充滿戲劇性,更是為金亨泰傾力打造的青春劍士Azel,強悍法師Eonis,武術(shù)專家Haren和幕后黑手Agreian等等等等一系列面容姣好,身材養(yǎng)眼的交心伙伴和魅力反派們注入了靈魂。與此同時,這精致美好、性格豐滿的人物設(shè)計與游戲精制的CG動畫珠聯(lián)璧合,又賦予了整個故事以強大的生命力,使其當仁不讓地成為了幫助《真名法典:真紅的圣痕》成功躋身JRPG游戲經(jīng)典大作的殺手锏。
或者說,至少Softmax自己是這樣認為。
可能是這份自信影響到了Softmax的決策,亦或是《真名法典:真紅的圣痕》的主線故事占據(jù)了他們太多的精力和經(jīng)費,無論如何,進入游戲的玩家會很快發(fā)現(xiàn)自己玩兒到了一款當時罕見的單一線性敘事JRPG游戲:沒有能左右劇情發(fā)展的選擇,沒有可以自由打怪升級的野外區(qū)域,就連少的可憐的支線任務(wù)也都毫無趣味,乏善可陳,玩家能做的只是跟隨故事發(fā)現(xiàn)從一個村莊走到另一個村莊走到城鎮(zhèn)再走到另一個村莊期間觸發(fā)些戰(zhàn)斗和劇情,一直到游戲結(jié)束……也許在千禧年之前,這游戲還能憑借自己優(yōu)秀的3D畫質(zhì)和當時異軍突起的歐美RPG平分秋色,但到了3D技術(shù)已經(jīng)不那么稀罕的2004年,《真名法典:真紅的圣痕》的種種缺陷就不合時宜到有些刺眼了。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)常看到的那種失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....