在某種程度上,這位“帶領(lǐng)了韓國網(wǎng)游的新潮流”——不,更應(yīng)該說是韓國游戲藝術(shù)風(fēng)格的奠基人,似乎應(yīng)該成為游戲大賣的保證,但事情的發(fā)展似乎和我們的直覺背道而馳:除了國內(nèi)玩家更熟悉的《劍靈》取得了一定的商業(yè)成功外,同樣由其擔(dān)任角色設(shè)計的《創(chuàng)世戰(zhàn)紀(jì)》和《真名法典》系列似乎都沒能取得讓其發(fā)行商特別滿意的成績,而其本人牽頭開發(fā)的《命運(yùn)之子》更是因為質(zhì)量問題,測試了整整四年才與玩家正式見面,并毫不意外地沒能在彼時的手游市場上掀起太大的波瀾……
所以,這是因為當(dāng)時玩家的消費(fèi)更加理性嗎?還是說上述作品除了金亨泰主導(dǎo)的畫面質(zhì)量外真的就不值一文?亦或是某些說不清道不明的要素在游戲質(zhì)量之外“越俎代庖”地左右著這些作品真正的命運(yùn)?在查閱了一些資料后,我認(rèn)為對于這些問題,最具典型性的《真名法典》的故事能給諸位一個還算滿意的答案。
說起《真名法典》,相信會有一多半玩家一頭霧水,根本不知道這游戲到底是個啥,另一半玩家則會陷入混亂,分不清楚大家討論的究竟是《冰之魅影》,《真紅的圣痕》,還是《真言法典2》。一點兒都不奇怪,畢竟這款旨在于2000年對標(biāo)最終幻想的系列開山之作《真名法典:冰之魅影》只在韓國本土發(fā)售,其并不優(yōu)秀的口碑也決定了Softmax完全沒必要趁熱打鐵公布續(xù)作,以至于其PS2移植與背景故事大改版《真名法典:真紅的圣痕》在三年之后才姍姍來遲,其正牌續(xù)作《真名法典2》更是到了2009年才登陸XBOX360——而這所謂的正牌續(xù)作在故事劇情上與前作也沒有什么明顯的承接關(guān)系。
如此詭異的發(fā)售策略似乎已經(jīng)暗示了我們,當(dāng)年的《真名法典:冰之魅影》可絕不僅僅是口碑“不優(yōu)秀”那么簡單。事實上,如今我們重溫韓國媒體,論壇,和自媒體對這款游戲的評價時,會發(fā)現(xiàn)他們大多毫不忌諱地提及玩家們當(dāng)年對《真名法典:冰之魅影》的蔑稱“??”——直譯過來是遺作的意思,結(jié)合語境大概可以理解為《真名法典:冰之魅影》是一款足以讓Softmax賠掉底褲的“糞作”吧。不過考慮到如今Softmax還活得好好的,這略顯夸張的說法應(yīng)該只是恰如其分地表達(dá)了那時候玩家們對這部作品,尤其是它游戲性之外的糟糕表現(xiàn)得極端憤怒罷了,畢竟按某韓國游戲媒體的評價,一開始玩家手中的《真名法典》簡直就是“BUG構(gòu)成的亞馬遜叢林”:在新手村跑著跑著會游戲崩潰,沒有按步驟一步步退出會游戲崩潰,就連安裝游戲這一過都可能導(dǎo)致游戲,與此同時,各種不至于導(dǎo)致崩潰但影響游戲體驗的大小bug更是不勝枚舉,以至于Softmax最終竟然迫于玩家的口誅筆伐,不得不將發(fā)售的碟片全部回收重新制作,其惡劣程度可見一斑。
那么,既然這游戲后來的評分也沒見得漲回來,哪怕是痛改前非的《真名法典:冰之魅影》依然很是拉胯唄?平心而論,倒也不見得,去除了成山成林的bug后,以游戲畫面,尤其以角色形象設(shè)計見長的《真名法典:冰之魅影》完全可以稱得上是一款劇情曲折,玩法成熟的日式角色扮演游戲(以下簡稱JRPG),其主人公作為傭兵戰(zhàn)士幫助落難公主替母報仇重奪王位的劇情雖略顯俗套,但這故事中夾雜的血腥而隱匿的宮廷陰謀和權(quán)利斗爭,關(guān)于世界的恐怖傳說和神秘莫測的抵抗組織卻也著實為這故事增色了不少;而本作以“真名”作為玩家戰(zhàn)斗資源,
可以說是為每一名角色量身定制的角色成長與戰(zhàn)斗系統(tǒng)也具有相當(dāng)?shù)目赏嫘?,可以說除了熟悉《最終幻想8》的玩家可能會嗅到一絲熟悉的氣息外,整部作品的質(zhì)量就算不說是可圈可點也至少遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了及格水平線,成為當(dāng)年的“大韓國產(chǎn)之光”似乎也不是什么問題。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。