所以,為什么最開始不火?
也很簡(jiǎn)單,因?yàn)椤禔mong Us》的社交屬性實(shí)在太強(qiáng)了。一方面Innersloth沒有大廠的宣傳資源,一切宣傳只能指望steam的算法推薦;另一方面,沒有大廠光環(huán),畫面看似非常粗陋,又只有50mb的容量,讓《Among Us》看上去非常像是那些沉沒在steam獨(dú)立游戲海洋中,沒人會(huì)關(guān)注的三流游戲。在這種情況下,《Among Us》就像是寸功未立的關(guān)羽,就算能夠溫酒斬華雄,也得有人能夠給它一個(gè)機(jī)會(huì)才行。
當(dāng)然,從現(xiàn)在看起來,《Among Us》明顯是得到了這個(gè)機(jī)會(huì)的。它先是被油管主播Godenot成功挖掘,一系列視頻獲得了喜人的播放量。
又在韓國(guó)主播Kevin Choi進(jìn)行推廣后開始在韓國(guó)大火,這才算是正式以“爆款”姿態(tài)進(jìn)入了廣大玩家的視野里。這兩人可以說是《Among Us》的最大恩人,不夸張的說,為他倆出個(gè)特殊紀(jì)念皮膚也是不為過的。
值得一提的是,《Among Us》在爆火前后并沒有大型的版本更新。在制作團(tuán)隊(duì)看來,它是在大家都進(jìn)入半放棄狀態(tài),開始準(zhǔn)備研發(fā)續(xù)作再博一把的時(shí)候,突然火起來的。
而在成功“火起來”之后,一切就如此順理成章了:當(dāng)熱度低迷時(shí),每個(gè)參與玩家的體驗(yàn)都會(huì)受到影響,而繼續(xù)放棄的玩家又會(huì)讓游戲生態(tài)更加死寂,進(jìn)入惡性循環(huán);而熱度開始拔高后,強(qiáng)社交屬性又會(huì)為它源源不斷地帶來新玩家——尤其是在《Among Us》幾乎算得上是0門檻游戲的情況下。
現(xiàn)在《Among Us》已經(jīng)可以斬獲非常喜人的播放量
老鼠臺(tái)人氣也很高
成或死,這其實(shí)是《Among Us》這款極強(qiáng)調(diào)社交互動(dòng)的游戲必然的命運(yùn),而我們現(xiàn)在所處的世界線看到的是其中的一項(xiàng)結(jié)果,可喜可賀。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....