外媒vg247最近對《賽博朋克2077》官方高級設計師Pawel Kapala進行了采訪,談到了游戲中與武器戰(zhàn)斗相關的問題,下面對該采訪進行了摘要整理,一起來看看吧~
Q:游戲中的槍械的操作手感是否有來自其它游戲的靈感?
A:我們考察了近些年幾乎所有的這類游戲,不過他們大多是“帶有RPG元素的射擊游戲”,而《賽博朋克》則首先是一款RPG,然后才添加的射擊元素。我們參考了很多其它游戲的射擊體驗和特效,但是如何將射擊與RPG結合起來是個難題,因為我們所有東西都需要隨等級增長而改變。
比如槍械后坐力、散射度、充能時間、裝彈時間等內容全部需要變成可以升級的,這種升級機制在其它大部分游戲中都沒有,也是我們重點研究的內容。隨著《賽博朋克》游戲進度發(fā)展,玩家角色也能越來越熟練地運用武器。
Q:說到RPG中的射擊元素,我首先想到的是《質量效應》,一開始槍械準星很大,隨著等級提升逐漸變小,以此反映準確度提高。但是這導致有時候,玩家明明拿槍指著別人,結果近距離開槍也打不中。你們如何平衡這點呢?
A:沒錯,這就是我們想要解決的最大問題。一般來說武器有兩種變量,其中一種是玩家可控(半可控)的,比如后坐力。后坐力通過屏幕晃動來展現(xiàn)。在CSGO里就有很明顯的后坐力,但是高手依然能控制住它。而散射度是準星的大小,它是完全隨機不可控的。我們在開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn):改變準星大小,不如改變后坐力大小,因為后坐力哪怕比較大也能加以控制。
所以《賽博朋克》中,雖然散射度也是一個可以升級改變的因素,但它沒那么夸張,隨等級變化更大的是后坐力,玩家依然可以通過技術控制它,這就緩解了挫敗感。玩家本身能逐漸提高槍械熟練度。
Q:純射擊游戲中,游戲世界往往能對子彈做出反應,而RPG游戲在這點上往往有所保留。那么《賽博朋克》的世界是這樣嗎?它是否有比一般的射擊RPG更多的反應?
A:沒錯,我們非常重視游戲中可破壞的環(huán)境,子彈能讓玻璃瓶爆碎、酒杯破裂,掩體也能被一些武器打爆,水管被擊中能噴出水來。在一場槍戰(zhàn)過后,現(xiàn)場會殘留破壞的痕跡,我們希望讓玩家感覺到,武器真的具有強大威力,打在不同物體上會有不同反應,這對于游戲內幾乎所有物體都是適用的。
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