這種“交互感”和“強調(diào)選擇”的感覺在《欺詐之地》中堪稱貫穿始終。游戲的步驟整體跟隨著:領(lǐng)取任務(wù)→進行任務(wù)→完成任務(wù)的流程進行,間接性地插入觸發(fā)事件和特殊任務(wù),這非常像傳統(tǒng)的RPG游戲構(gòu)筑,而并非是類似“爬塔”的游戲體驗。
這也在一定程度上拉長了《欺詐之地》的游戲流程,如果是游玩主線劇情,一輪的時長大約會是5個小時(《怪物列車》約30分鐘)。
而在卡牌構(gòu)筑的環(huán)節(jié)之中,本作也同樣多了許多RPG韻味。比如你隨時可以返回酒吧找老板娘喝上一杯來回復(fù)意志值,但這也會令你獲得“微醺”和“眩暈”的卡牌,需要你在隨后的戰(zhàn)斗中將其手動移除,頗有傳統(tǒng)RPG中攜帶著醉酒DEBUFF進行游戲的感覺。
又比如類《殺戮尖塔》中的“遺物系統(tǒng)”,在本作中變成了植入角色腦內(nèi)的“植入品”,玩家持有的植入插槽有限,還需要花錢做手術(shù)來增加。
亦或者在游戲中的卡牌升級設(shè)定會類似角色“升級”:每次使用卡牌都會累積經(jīng)驗值,而積滿之后可以進行升級。
當(dāng)然,你依然可以從本作中找到許多DBG游戲中的“似曾相識”。
不論你選擇的廣度有多大,在《欺詐之地》中,你做出選擇的機會依然是有限的。在每一個周目(游戲中稱為輪回)中,你都只擁有5天的時間,而每一天結(jié)束時通常會迎來一場頗具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,基本上可以視為是爬塔中的“BOSS戰(zhàn)”。當(dāng)你度過第一晚時,想必也會清晰地明了本作的流程規(guī)劃。從這點來看,Klei并沒有對DBG游戲的玩法做出變革,而是讓它變得更酷了。
△每一天都會進行一個流程小結(jié)
做個小結(jié):我因此認為,《欺詐之地》是一款美式RPG框架下的DBG游戲。你在這款游戲中能玩到的不僅僅是卡牌構(gòu)筑與對抗——它們現(xiàn)在更像是填充玩法——而是能好好地享受一段故事,以及在故事中做出選擇的體驗。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....