戰(zhàn)斗,爽!
既然是原始部落,那么冷兵器的拳拳到肉就必不可少,但《靈魂面甲》并沒有落入傳統(tǒng)SOC一板一眼的俗套互砍,而是在戰(zhàn)斗方面做出了屬于自己的新意。
比如光是武器類型,目前《靈魂面甲》中就達(dá)到了8種,同時(shí)每種武器都有自己獨(dú)特的動(dòng)作模組和技能設(shè)計(jì)。玩家可以選擇飄逸的雙刀、靈動(dòng)的長劍,也可以手握厚重的巨劍或是千鈞的大錘。
一種武器的主動(dòng)技能會(huì)隨著熟練度的提高而不斷解鎖,每種技能都會(huì)為武器提供風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗體驗(yàn),一把武器用膩了,選擇更換一下武器,又會(huì)得到多達(dá)數(shù)種的不同戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
根據(jù)面對敵人的不同,選擇對應(yīng)的傷害類型和戰(zhàn)斗策略就顯得十分重要。比如重甲敵人就需要選用鈍器,若敵人是人形還可以選定一個(gè)部位進(jìn)行猛攻。
這是因?yàn)椤鹅`魂面甲》對生存類游戲常見的部位受傷系統(tǒng),進(jìn)行了更深一步的開發(fā)?,F(xiàn)在不僅玩家角色會(huì)因?yàn)椴煌课皇軇?chuàng)而作出反應(yīng),敵人也會(huì)根據(jù)自己受傷的部位改變行動(dòng)模式,并獲得相應(yīng)的減益buff。這讓游戲中的BOSS戰(zhàn)更加具有類似魂系游戲戰(zhàn)斗的策略性,而非一股腦的無雙和割草。
這些對戰(zhàn)系統(tǒng)的改動(dòng),讓《靈魂面甲》的戰(zhàn)斗在立足于真實(shí)物理的基礎(chǔ)上更加突出了爽感,高性能的角色機(jī)動(dòng)弱化了傳統(tǒng)生存游戲中受擊的負(fù)反饋,具有挑戰(zhàn)性的多樣化敵人也讓戰(zhàn)斗的策略深度更上一層。
+獨(dú)特的美洲原始神話題材
+量大管飽的生存建造玩法
+生存游戲中不可多得的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
+廣闊的地圖和內(nèi)容量
-部分操作邏輯比較繁瑣
-UI引導(dǎo)亟待改進(jìn)
誰買誰是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....