自《黑神話:悟空》進入國外玩家視野以來,一直有人將其當做類魂游戲,雖然游戲科學已經(jīng)表示本作更多像是動作RPG,但依然有玩家存在誤解,gamingbolt于近日發(fā)文,闡述了本作與魂游的十大不同之處。
-流程更線性,本作將是一個任務驅動游戲,并將從探索的角度提供一種截然不同的體驗。
-僅單一武器,本作玩家并沒有太多武器配裝構建自由度,所有的戲份都在悟空的金箍棒上面。
-有限的解鎖項,在《黑神話:悟空》中玩家將在總共三個技能樹中解鎖升級,每個技能樹都限定了特定類別的升級。
-戰(zhàn)斗體驗上,本作體驗更迅捷高速,更加聚焦于閃避而不是格擋。
-死亡懲罰上,本作的懲罰更輕,只會在死亡時帶走玩家的一部分經(jīng)驗值。
-難度上,游戲科學強調(diào),對于那些尋求對抗的玩家來說,這款游戲將充滿挑戰(zhàn),尤其是BOSS戰(zhàn),同時也不會有任何可選的難度級別。但是,看起來它也不像幾款著名魂游那樣在難度上刻意為難玩家。
-暫停,不同于魂游,本作可以隨時暫停。
-72變,變化成擊敗過的BOSS的能力是一個獨特的設計,而此前的魂游基本沒有類似能力。
-故事更直白易懂,與FS社魂游通常以神秘、間接、故意模糊的敘事風格而聞名不同,《黑神話》的敘事和講述方式將更加直接和傳統(tǒng)。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。