前言
眾所周知,開放世界生存建造類(后文統(tǒng)稱為SOC)游戲一直都是一個內(nèi)卷嚴(yán)重的游戲品類。往遠(yuǎn)了說有《方舟:生存進(jìn)化》、《泰拉瑞亞》、《饑荒》珠玉在前,往近了說有《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》、《七日世界》你方唱罷我登場。
同時,SOC游戲還有著十分頑強(qiáng)的生命力,在良好的運營加持下,許多制作優(yōu)良的游戲甚至能持續(xù)運營十?dāng)?shù)年,還屢創(chuàng)在線人數(shù)新高峰(說的就是你《饑荒》)。
在這樣競爭激烈中,如果一款SOC新游想要與這些高標(biāo)一較高下,若是沒有足夠堅實的玩法支撐,并給玩家?guī)黹L足的反饋,只會和蜉蝣一樣,朝生暮死。
但就和蜉蝣一次飛舞便有成千上萬只一樣,SOC領(lǐng)域永遠(yuǎn)不缺滿懷信心的挑戰(zhàn)者。
由CampFire Studio開發(fā)、Qooland Games發(fā)行的《靈魂面甲》就頂住了巨大的壓力,以歐美地區(qū)87%好評、總體78%好評的成績,不負(fù)其上線30小時銷量突破10萬,登頂Steam全球熱銷榜的期許。
要知道,《靈魂面甲》現(xiàn)在還只是在EA階段,從5月31日正式發(fā)售到現(xiàn)在的累積銷量就已經(jīng)突破了40萬?! ?/p>
與此同時,不知道是幸運還是不幸,雖是國產(chǎn)游戲,但《靈魂面甲》的中文評價數(shù)量僅占總評價數(shù)的17.28%。
這一方面說明《靈魂面甲》的國內(nèi)市場潛力巨大,另一方面也表明對于國內(nèi)大部分喜好SOC的玩家而言,你們很有可能錯過了一款優(yōu)秀的寶藏游戲。
神秘的原始美洲與神話新編
和市面上其他的SOC游戲不同,《靈魂面甲》別出心裁地選用了美洲原住民神話作為游戲的主題,游戲內(nèi)的自然環(huán)境也相應(yīng)地變成了更符合原始美洲景觀的雨林、草原、戈壁、雪山和火山等。其他SOC游戲中常見的雞鴨鵝豬牛羊等家畜,在《靈魂面甲》中也變成了火雞、鸚鵡、羊駝等美洲特色物種。
當(dāng)然,美洲原始叢林中野蠻人、金字塔、圖騰柱等神秘詭異的存在也必不可少,其中最為突出的當(dāng)屬在美洲古文明神話中,象征著神靈本身的黃金面甲。巫師帶上面甲就能獲得與神靈溝通的能力,甚至讓人獲取神靈的力量。
《靈魂面甲》就沿用了這種設(shè)定,同時也在這個基礎(chǔ)之上加入了更具有游戲性的新解。
玩家開局需要從三幅不同的黃金面甲中選擇一副,三幅面甲分別代表著“文明”、“征服”與“富饒”。不同的面甲有不同的特性偏向,例如佩戴“征服”面甲就能讓玩家更快地收服野人,還會增加玩家的戰(zhàn)斗能力。
對于“涉世未深”的野蠻人部落來說,他們看見面甲所帶有的力量,會理所當(dāng)然地認(rèn)為這是神明的發(fā)威。
但對于玩家來說,其實自己就是附著在面甲之中的意識體,而非某個特定的人類。
結(jié)合上游戲中一共有265種天賦,同時這些天賦會隨機(jī)組合在一個野蠻人身上,這意味著每個玩家能控制的野蠻人都擁有著不同的能力,而玩家卻可以依靠面甲的能力隨時轉(zhuǎn)移自己的操控主體,親自上手體驗每一個看起來天賦異稟的野蠻人,不必再因他們浪費自己的天賦而抓耳撓腮。
玩家需要做的就是依靠人類的肉體,去招募和控制更多人類,解鎖跨越時代的科技,建立屬于自己氏族的營地,不斷收集具有其他能力的神秘面甲,并一點一點解開隱藏在面甲之下的秘密。
給歲月以文明,而不是給文明以歲月
在《靈魂面甲》中,玩家將經(jīng)歷和《文明》系列相近的時代轉(zhuǎn)變。
部落的科技水平會從最原始的石器時代開始,隨著生產(chǎn)力和科技樹的提升依次解鎖獸骨、青銅、黑鐵,直到游戲目前最高的科技水平——鍛鋼。
和如此宏大的科技樹相匹配的,是野蠻人可高度自定義的強(qiáng)大AI。
在野蠻人作為敵人存在時,他們會根據(jù)玩家的進(jìn)攻招式做出相應(yīng)的應(yīng)對。比如在遠(yuǎn)處時,他們會在玩家放箭的時候躲避箭矢;在近處時,他們會嘗試用盾牌彈反玩家的近戰(zhàn)攻擊。
在野蠻人作為族人存在時,他們又會根據(jù)玩家定制的需求表現(xiàn)出完全不同的行為模式。比如在工作時,他們會自動取用存放在分類箱子里的資源進(jìn)行生產(chǎn),生產(chǎn)完畢又會將成品放進(jìn)相應(yīng)分類的箱子;在閑暇時,他們會圍繞著篝火承歡起舞,也會相約一起去泡個溫泉。
仰賴于《靈魂面甲》可自定義的AI智能,玩家能夠在游戲的中后期打造出一個從開采原料到產(chǎn)出成品,都完全自動化的流水生產(chǎn)線。在這里,玩家能真正體驗到作為部落酋長的一勞永逸,而不會像《輻射4》那樣,成為怨種義勇軍的“通馬桶將軍”。
這樣的設(shè)計帶來的結(jié)果是,在脫離了生存壓力后,追求自動化的玩家還能不斷調(diào)整生產(chǎn)線優(yōu)化生產(chǎn)效率,追求美觀的玩家能在物質(zhì)資源極大豐富的基礎(chǔ)上,沒有壓力地嘗試各種精細(xì)化擺放策略,最終造就起一個視覺奇觀。
二者都能讓玩家獲得持續(xù)不斷的正反饋,也是保證《靈魂面甲》可以像其他知名SOC游戲那樣能夠長線運營的基礎(chǔ)所在。
戰(zhàn)斗,爽!
既然是原始部落,那么冷兵器的拳拳到肉就必不可少,但《靈魂面甲》并沒有落入傳統(tǒng)SOC一板一眼的俗套互砍,而是在戰(zhàn)斗方面做出了屬于自己的新意。
比如光是武器類型,目前《靈魂面甲》中就達(dá)到了8種,同時每種武器都有自己獨特的動作模組和技能設(shè)計。玩家可以選擇飄逸的雙刀、靈動的長劍,也可以手握厚重的巨劍或是千鈞的大錘。
一種武器的主動技能會隨著熟練度的提高而不斷解鎖,每種技能都會為武器提供風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗體驗,一把武器用膩了,選擇更換一下武器,又會得到多達(dá)數(shù)種的不同戰(zhàn)斗體驗。
根據(jù)面對敵人的不同,選擇對應(yīng)的傷害類型和戰(zhàn)斗策略就顯得十分重要。比如重甲敵人就需要選用鈍器,若敵人是人形還可以選定一個部位進(jìn)行猛攻。
這是因為《靈魂面甲》對生存類游戲常見的部位受傷系統(tǒng),進(jìn)行了更深一步的開發(fā)?,F(xiàn)在不僅玩家角色會因為不同部位受創(chuàng)而作出反應(yīng),敵人也會根據(jù)自己受傷的部位改變行動模式,并獲得相應(yīng)的減益buff。這讓游戲中的BOSS戰(zhàn)更加具有類似魂系游戲戰(zhàn)斗的策略性,而非一股腦的無雙和割草。
這些對戰(zhàn)系統(tǒng)的改動,讓《靈魂面甲》的戰(zhàn)斗在立足于真實物理的基礎(chǔ)上更加突出了爽感,高性能的角色機(jī)動弱化了傳統(tǒng)生存游戲中受擊的負(fù)反饋,具有挑戰(zhàn)性的多樣化敵人也讓戰(zhàn)斗的策略深度更上一層。
總結(jié)
《靈魂面甲》雖然頂著“國產(chǎn)EA”的debuff,但外服玩家的一致好評已經(jīng)充分說明了游戲質(zhì)量的可靠和內(nèi)容層面的扎實。同時《靈魂面甲》能以前期測試姿態(tài),就獲得如此高好評率另一個重要原因就是游戲制作組的聽勸和任勞任怨。
游戲制作組CampFire Studio其實并不是一個規(guī)模龐大的開發(fā)團(tuán)隊,但卻在游戲EA開啟后一個月的時間內(nèi)就更新了超過600項優(yōu)化內(nèi)容。
與此同時,CampFire Studio還“忙里偷閑”,不聲不響地在7月18日發(fā)布了首個重大內(nèi)容更新,根據(jù)玩家們的反饋推出了快速復(fù)活,并且對初始角色進(jìn)行了各種方面的加強(qiáng),還能通過改造獲得族人的所有能力。這次更新還允許玩家可以一次攜帶多個族人出戰(zhàn),和他們一起討伐其他氏族部落,享受酋長在后方運籌帷幄的待遇。除此之外,還有更多具體內(nèi)容和玩法去供玩家探索開發(fā)。
《靈魂面甲》首次重大更新顯然切中了玩家的真實需求,游戲的好評率也在這次更新實裝后迎來了一波程度較大的提升。
總而言之,《靈魂面甲》絕對是一款不可多得的國產(chǎn)寶藏級SOC游戲,并且擁有著極高的發(fā)展前景和開發(fā)潛力。玩家們?nèi)绻信d趣入手《靈魂面甲》,保證將會獲得一段在其他SOC游戲中感受不到的獨特生存體驗。
+獨特的美洲原始神話題材
+量大管飽的生存建造玩法
+生存游戲中不可多得的戰(zhàn)斗體驗
+廣闊的地圖和內(nèi)容量
-部分操作邏輯比較繁瑣
-UI引導(dǎo)亟待改進(jìn)
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。