不過這樣聽起來,《活俠傳》似乎是個(gè)很有意思的游戲,但為什么開賣沒多久就立刻大多差評(píng)呢?
其中最主要的問題便是過多的擲骰設(shè)計(jì)。
市場(chǎng)上已經(jīng)具有像是《博德之門》這類的以擲骰作為RPG扮演判定的設(shè)計(jì),但《活俠傳》有著太多直接影響玩家的關(guān)鍵要素,這些又通通要擲骰,“行動(dòng)”與“隨機(jī)事件”混在一起,使得玩家想盡辦法「凹」出最有收益的選項(xiàng),導(dǎo)致游戲順暢度變得很差。
如果將游戲中的“行動(dòng)”與“隨機(jī)事件”分開來,或是設(shè)計(jì)比較好的存檔方式,就不會(huì)讓像筆者這種存檔癥候群患者每做個(gè)決定都要存?zhèn)€檔,深怕做錯(cuò)了什么選擇萬劫不復(fù)。
而游戲發(fā)售后鋪天蓋地的差評(píng),也是因?yàn)橹谱鹘M浪費(fèi)了普通人的心血,讓他們?cè)僖淮卧馐墁F(xiàn)實(shí)里早已經(jīng)歷過的無數(shù)次的苦難;愚弄你的信仰,嘲諷你的努力。
這是嚴(yán)格的擲骰機(jī)制與一周目難以觸發(fā)的好結(jié)局所直接帶來的結(jié)果,不難看出制作組是想鼓勵(lì)玩家通過多周目流程來取得成就,但錯(cuò)就錯(cuò)在方式太過極端,尤其是這樣一個(gè)敏感的題材更不適合用負(fù)反饋來激勵(lì)玩家成長(zhǎng)。
另一個(gè)只能說非戰(zhàn)之罪的問題就是劇本型游戲的設(shè)計(jì)。
大部分玩家在玩過了多周目之后,由于得知了一些未來事件,都會(huì)想要當(dāng)個(gè)八面玲瓏的無恥之徒,從不受待見的丑男,躍升為大俠面前鮮擺的高人,有可愛的妹妹,有紅顏知己,如此快意的生活誰不想要?
但是這些機(jī)緣就在過場(chǎng)與過場(chǎng)之間消失了,你知道劇情上這邊應(yīng)該有些什么事件,也許這些事件需要一些什么條件,但是你卻無法不斷的花時(shí)間去嘗試每一個(gè)隨機(jī)事件與他們之間的關(guān)聯(lián),甚至是,不知道這個(gè)事件到底存不存在:因?yàn)楫吘褂螒蜻€沒有做完。
而玩家的需求永遠(yuǎn)無窮無盡,有人想要快意恩仇,有人看到美女就想收入懷中,一如游戲中的江湖一般,以致作者被迫大量刪改劇情,導(dǎo)致“父子騎驢”負(fù)評(píng)如潮。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。