人在江湖,就好像花開枝頭一樣,要開要落,要聚要散,往往都是身不由己的。
《下一站江湖2》這款開放世界武俠游戲就是那朵生不逢時(shí)的花。白玉京工作室在《下一站江湖1》的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步擴(kuò)展了這個(gè)武俠世界的開放性和自由度,游戲以一個(gè)架空的時(shí)代為背景,借鑒了三國(guó)鼎立時(shí)期的政治斗爭(zhēng)和戰(zhàn)略布局,為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)既具有歷史韻味又充滿想象空間的江湖。
只可惜,與當(dāng)代的游戲制作標(biāo)準(zhǔn)來(lái)講,無(wú)論是畫面的表現(xiàn)力,還是核心機(jī)制玩法都略顯粗糙,游戲中凸顯出的種種問(wèn)題,也是小廠在技術(shù)層面不足的無(wú)奈。
分久必合,合久必分。游戲的舞臺(tái)設(shè)立于類似于歷史上的戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,七國(guó)并立帶來(lái)了不斷的戰(zhàn)爭(zhēng)與紛亂。經(jīng)過(guò)數(shù)百年的爭(zhēng)斗,最終形成了魏、周、晉三國(guó)鼎立的局面。而以儒、道、佛三教的教義與武學(xué)修煉相結(jié)合形成的三大武林教派,更是群雄并起,開啟了逐鹿中原的武林時(shí)代。而我們的主角作為隱世門派——捭闔谷的弟子,敏銳的察覺(jué)到了天下大亂的征兆,離開師門,闖蕩江湖,在尋找秘笈【萬(wàn)法森羅】的途中,遭遇歹人暗算,經(jīng)脈盡斷,危在旦夕,幸遇游戲系統(tǒng)靈均(類似于神明)所救,以江湖新人的身份重入江湖,至此游戲的正式流程也開始了。
自定義的武學(xué)成長(zhǎng)系統(tǒng)
創(chuàng)建角色時(shí)游戲提供了諸如【將門虎子】、【富家千金】、【寒門書生】等主角的身份背景,不同的身份會(huì)影響主角的數(shù)值, 拿【將門虎子】來(lái)說(shuō),身份上出生于名門之后,早年獲得了良好的教養(yǎng)而又家道中落,所以游戲中能獲得金錢、修為等增加,傷害和防御力也有所提高。而后面兩個(gè)身份背景則在目前的版本中并未開放,白玉京制作組將會(huì)在后續(xù)更新中推出。
同時(shí),玩家還可以根據(jù)自己的喜好和策略來(lái)搭配武學(xué)招式、心法秘籍和經(jīng)脈境界,從而創(chuàng)造出獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。從菜鳥到絕世大俠一共要突破十三個(gè)境界,六條經(jīng)脈,學(xué)習(xí)四種心法,打通任督二脈,激活五臟。其中有一個(gè)十分有趣的設(shè)定叫做運(yùn)行周天,需要玩家沿著特定的路徑(通常是經(jīng)絡(luò))循環(huán),不光要把脈絡(luò)連成一線還得形成回路,完成一個(gè)完整的循環(huán)首尾呼應(yīng)才能運(yùn)行。想要提升這些就需要日積月累的獲得修為,游戲中可以靠吃修為書和獲得丹藥來(lái)升級(jí),光是這些丹藥和修為書就需要找上一段時(shí)間。整個(gè)游戲的武學(xué)系統(tǒng)豐富有趣,并沒(méi)有單純依靠簡(jiǎn)單粗暴的升級(jí)給技能點(diǎn)來(lái)說(shuō)值得反復(fù)嘗試,甚至在對(duì)付不同屬性的敵人時(shí)需要運(yùn)用屬性之間的相生相克。你可以成為以柔克剛的劍術(shù)內(nèi)功高手,也可以成為剛猛的外功拳師,真正做到了讓每個(gè)玩家的角色都獨(dú)一無(wú)二。
輕功在本作中也是一個(gè)吸引玩家的游戲元素,它分為草上飛,水上漂,飛檐走壁和爬竹子,通過(guò)施展輕功實(shí)現(xiàn)在地面上快速移動(dòng)、跳躍、甚至在水面上行走的能力。同樣學(xué)習(xí)輕功也需要找到武功秘籍,游戲中主線只會(huì)教主角雁行訣(爬竹子),通過(guò)一些支線或者釣魚可以學(xué)習(xí)諸如水上漂等其他輕功。使用雁行訣爬到竹子頂端時(shí)確實(shí)很有武俠味,然而本作墜落是有傷害的,怎么從竹子上下來(lái)游戲卻沒(méi)有展示,作為一名輕功高手,每爬一次竹子就要崴一次腳,這樣的設(shè)定多少有點(diǎn)難以理解。
全收集玩家的噩夢(mèng)
正式進(jìn)入游戲后才會(huì)發(fā)現(xiàn)本作的內(nèi)容龐雜,可以說(shuō)把網(wǎng)游、頁(yè)游、單機(jī)武俠游戲能縫進(jìn)去的東西全都縫了。打開人物界面可以一目了然的了解游戲的裝備、行囊和武學(xué)等系統(tǒng),還包括了主角的屬性值。整個(gè)游戲的劇情推進(jìn)和武學(xué)秘笈學(xué)習(xí)很大程度上就依靠主角的數(shù)值和裝備的好壞(例如裝備的一階二階屬性),不精進(jìn)自我的話很容易卡任務(wù)。
屬性上包括了人格、戰(zhàn)術(shù)、學(xué)識(shí)、生活、技藝這五大類,其中還包含著諸如廚藝、釣魚、鍛造、書畫等總共30項(xiàng)小分類,基本囊括了主角的吃穿用一條龍,類似于網(wǎng)游中的副職業(yè)。雖說(shuō)是為了豐富游戲的玩法,但實(shí)踐起來(lái)卻十分麻煩,原因在于這些技藝的獲取方式過(guò)于集中。游戲中想要學(xué)習(xí)某一種技藝需要找到特定的人物接取任務(wù)獲得某項(xiàng)技能的指定道具才能學(xué)習(xí),30個(gè)技藝就需要接取30個(gè)任務(wù),而這30個(gè)任務(wù)恰巧又集中在新手村這一個(gè)地點(diǎn)上。游戲制作組似乎急于想讓玩家體驗(yàn)到他們所說(shuō)的體量龐大,在缺乏引導(dǎo)的條件下一股腦的塞進(jìn)了如此多的技藝任務(wù),光是學(xué)習(xí)這些生存技能就得花費(fèi)數(shù)小時(shí)。對(duì)于習(xí)慣清地圖的玩家來(lái)說(shuō),密密麻麻的任務(wù),極易讓人產(chǎn)生厭煩感。
本作除去主線號(hào)稱擁有4000個(gè)支線任務(wù),百萬(wàn)的文本量再加上奇遇、身份等內(nèi)容一共8000個(gè)任務(wù),內(nèi)容量非常驚人,并且還能把游戲大小壓縮到17個(gè)G,這一點(diǎn)著實(shí)讓人佩服。然而游戲制作組并沒(méi)有很聰明的將一些生活技能融入到主線或者主要支線中,且也沒(méi)有傳統(tǒng)開放世界RPG游戲按階段開放地圖和同類型任務(wù)的機(jī)制。而是生硬的塞入游戲中,使得游戲看似可以體驗(yàn)的東西很多,實(shí)際上完全沒(méi)有增加游戲的沉浸感,生活技能顯得多余還影響正常流程,再加上將近8000個(gè)任務(wù),1000個(gè)成就,如此冗長(zhǎng)的游戲流程,要想完全體驗(yàn)整個(gè)游戲至少需要數(shù)百小時(shí)。喜歡殺時(shí)間的玩家也許可以盡情的在《下一站江湖2》中體驗(yàn)江湖,而追求游戲新鮮體驗(yàn)感的玩家一定會(huì)陷入噩夢(mèng)般的任務(wù)循環(huán)。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....