世界上不知何時(shí)突然出現(xiàn)了名為【白之楔】的巨塔,楔中流出的汁液名為【鬼脂】,它如同神賜之物般降下人間,治愈百病,開(kāi)發(fā)潛能,給人類的世界帶來(lái)了前所未見(jiàn)的富饒繁榮。然而好景不長(zhǎng),【白之楔】不知為何變成了【黑之楔】,【鬼脂】也變成了滲人的紅色,使用過(guò)【鬼脂】的人類越來(lái)越多的變成了惡鬼危害人間。
荊笠——這個(gè)朝廷的忠誠(chéng)使者,他的目標(biāo)是拯救整個(gè)國(guó)家,這個(gè)曾經(jīng)因?yàn)椤赴字ā购汀腹碇苟睒s富強(qiáng),卻因?yàn)椤负谥ā购蛺汗砘娜祟惗萑牖煦绲氖澜?。不幸的是,新朝鮮朝廷派去摧毀【黑之楔】的荊笠突遇變故,隕落在了任務(wù)現(xiàn)場(chǎng),幸得一位神秘少女搭救,身負(fù)重傷的荊笠不得不借助【鬼脂】的力量復(fù)活,但也因此失去了記憶。失去記憶的他,重新拾起了刀刃,他必須在尋找真相的過(guò)程中,逐漸拼湊起自己的過(guò)去。同時(shí),他還要努力不被「鬼脂」的副作用所侵蝕,成為惡鬼。一路上我們斬妖除魔,因?yàn)榍G笠知道只有堅(jiān)持下去,才有可能找到拯救世界的方法,才有可能找回自己的記憶。
似乎在我的記憶中,韓國(guó)游戲發(fā)家于PC網(wǎng)游,DNF、跑跑卡丁車再到CF,都停留在網(wǎng)游平臺(tái)上,很少提及起單機(jī)游戲,甚至從我接觸到劍靈后,我對(duì)韓國(guó)游戲的刻板印象就一直停留在對(duì)女性角色的刻畫(huà)上,然而近年來(lái)一些韓國(guó)制作組開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲在游戲設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格、文化元素上已經(jīng)驚艷到了我很多次,《魔女之泉》、《小骨:英雄殺手》、《匹諾曹的謊言》等都給我留下了深刻的印象,直接改變了我對(duì)韓國(guó)游戲的看法。包括今天要講的《笠鬼》這款游戲。
《笠鬼》是由韓國(guó)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商N(yùn)ewcore Games制作,在整個(gè)EA版游戲體驗(yàn)過(guò)程中,玩家將扮演一位頭戴斗笠的武者——荊笠,手持利刃斬盡惡鬼,探尋【黑之楔】的真相,游戲采用了非傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的2.5D橫版過(guò)關(guān)形式,并加入了魂類游戲要素相融合而來(lái)的獨(dú)特游戲玩法。制作人曾坦言道本作的靈感來(lái)源于《只狼:影逝二度》、《鬼武者》、《武士:零》等動(dòng)作游戲,更在這些游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新和優(yōu)化,使《笠鬼》成為了一款具有自身特色的劍斗游戲。
本作的游戲劇情正如我在前言中講的那樣,斬鬼之人不得不借助鬼之力復(fù)生,在路途中不光要探尋真相還要抵抗【鬼脂】帶來(lái)的惡鬼化,頗有「與惡龍纏斗過(guò)久,自身亦成為惡龍;凝視深淵過(guò)久,深淵將回以凝視」的感覺(jué)。主角荊笠身上的秘密讓我對(duì)其后續(xù)發(fā)展充滿了好奇心,再加上游戲背景的有趣設(shè)定,現(xiàn)代與古代結(jié)合,鋼筋混泥土和宮殿,冷兵器和槍械,古代君主制度和現(xiàn)代科技,種種看似相悖的設(shè)定,卻為其帶來(lái)了一種奇幻的吸引力。
敘事風(fēng)格上也采用了魂類游戲常用的非線性敘事,以碎片化的方式通過(guò)道具或鬼魂之口在游戲中散布線索和信息,慢慢揭開(kāi)整個(gè)游戲的世界觀。但限制于EA版的完成性,游戲的后期劇情還在制作中,可以肯定的是,游戲故事上開(kāi)了個(gè)好頭,只不過(guò)我在意猶未盡體驗(yàn)劇情的途中就戛然而止了,讓我不由得期待起正式版的劇情到底會(huì)如何展開(kāi)。
優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)
我們操作的主角荊笠以劍為戰(zhàn)斗核心,攻擊的手段多種多樣,擁有諸如三連擊、重?fù)簟w燕斬等不同的劍技,輔助攻擊方式還有火槍,結(jié)合閃避、格擋的基礎(chǔ)上《笠鬼》設(shè)計(jì)出了一種獨(dú)特的劍技連招和組合技,各種劍技的釋放難度也不高,通常以兩種按鍵為配合就可以打出一整套華麗的技能連招。玩家們也可以隨意組合各種招式,再配合上擁有高傷害和視覺(jué)沖擊力的完美彈反機(jī)制,可以說(shuō)整個(gè)游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)在行業(yè)內(nèi)屬于上乘之作。
但令我疑惑的是游戲中的格擋設(shè)計(jì),此設(shè)計(jì)總會(huì)讓我聯(lián)想起《街頭霸王》這類格斗游戲,格擋在任何情況下都不會(huì)出現(xiàn)破防,包括BOSS的大招,破防的概念只存在于出現(xiàn)力竭狀態(tài)下,這不免讓我在游戲初期產(chǎn)生了只要掌握好格擋時(shí)機(jī)主角就是無(wú)敵存在的錯(cuò)覺(jué)。
新穎的成長(zhǎng)系統(tǒng)
不得不說(shuō)《笠鬼》創(chuàng)新的動(dòng)作成長(zhǎng)系統(tǒng)十分有趣,本作并沒(méi)有參考傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的加點(diǎn)方式而是采用了一種名為“武技”的創(chuàng)新系統(tǒng),擁有秘技、體術(shù)、體魄、強(qiáng)韌、刀法、惡鬼之鎧等多達(dá)六個(gè)分支。升級(jí)每一個(gè)分支需要相對(duì)應(yīng)的“因子”,例如體魄需要生命因子,刀法需要攻擊因子。
但游戲也避免了玩家無(wú)腦的進(jìn)行加點(diǎn),解鎖每個(gè)子技能時(shí)往往需要多種因子的組合。所以游戲中的技能能夠衍生出多種不同的方案,無(wú)論是新人玩家還是專精玩家,都能在此找到屬于自己的動(dòng)作樂(lè)趣。游戲也不再是直接通過(guò)升級(jí)直接帶來(lái)的基礎(chǔ)屬性提升而碾壓敵人,而是靠著在升級(jí)中解鎖新的能力,在戰(zhàn)斗中磨煉技巧戰(zhàn)勝對(duì)手。
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。