提起JRPG的回合制戰(zhàn)斗,大家腦海里第一反應(yīng)出來的,應(yīng)該是《女神異聞錄5》那套弱點(diǎn)聯(lián)擊、節(jié)奏爽快,每場戰(zhàn)斗宛如一場盛大演出的現(xiàn)代化設(shè)計(jì)。什么古板的日式奇幻、暗雷遇敵,那都是上古的產(chǎn)物。這應(yīng)該是當(dāng)今游戲界大家的主流觀點(diǎn)。
可《百英雄傳》的出現(xiàn),卻徹底逆轉(zhuǎn)了我的認(rèn)知。它在保留古板的“暗雷遇敵”機(jī)制的同時,重構(gòu)了我們所熟悉的16-bit時代回合制/ATB系統(tǒng)。你需要尋找每種敵人的弱點(diǎn),并且合理使用每個角色的力量、能力和道具,過程十分有趣。它運(yùn)用了傳統(tǒng)RPG游戲中“剪刀石頭布”的屬性設(shè)計(jì),并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展,玩家需要不斷試錯,同時要注意時機(jī)和技能。
本作還增加了站位系統(tǒng)決定分工和扛傷的機(jī)制,將玩家的戰(zhàn)斗隊(duì)伍以“先鋒”與“后衛(wèi)”各三人的形式呈現(xiàn)。
戰(zhàn)斗中玩家可以自行搭配陣型,當(dāng)然比較傳統(tǒng)的就是近戰(zhàn)戰(zhàn)士、肉盾作為前排,法師、奶媽等放在后衛(wèi)。相比傳統(tǒng)的回合指令式戰(zhàn)斗,《百英雄傳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯然更具策略感。
在戰(zhàn)斗開始前,玩家需要參考場上單位的行動速度,一次性地給所有出場角色制定出合適的指令,根據(jù)對敵的克制屬性以及debuff的釋放,來決定隊(duì)友的技能順序和站位,這都是需要玩家花時間和精力去統(tǒng)籌安排的內(nèi)容。
由于新手引導(dǎo)不夠清晰明了,且”暗雷“機(jī)制讓玩家遇怪充滿了未知性,遇到多少怪,遇到什么怪,都無法預(yù)測,這一切都讓《百英雄傳》有著一股反時代的陳舊感。在剛剛上手時,玩家?guī)缀鯚o法從嚴(yán)重滯后的戰(zhàn)斗信息中獲得什么爽快感,直到“聯(lián)合攻擊”功能出現(xiàn),戰(zhàn)斗節(jié)奏才會稍稍加快。
賞心悅目的聯(lián)合攻擊
“聯(lián)合攻擊”是本作中新增的系統(tǒng),當(dāng)有一定羈絆的兩個角色同時上陣、SP點(diǎn)數(shù)足夠時,即可發(fā)動威力強(qiáng)大的“連擊”(以下都簡稱連擊)。本作的“連擊”類型非常多樣,也都有專屬的特殊動畫演出效果。
如果玩家會經(jīng)常忘記本作的連擊系統(tǒng),擔(dān)心浪費(fèi)掉了絕佳的進(jìn)攻機(jī)會的話,可以選擇開啟游戲的自動戰(zhàn)斗模式,在自動戰(zhàn)斗的操作下,系統(tǒng)會自動分配每一位隊(duì)員的資源和行動邏輯,為當(dāng)前戰(zhàn)斗做出最合適的決策。
而隨著招募角色的數(shù)量增加,玩家學(xué)到的技能增加、符文透鏡的屬性增多,“聯(lián)合攻擊”的種類也會變得豐富多樣,特效也越來越華麗酷炫,可以參與聯(lián)合攻擊的角色也會越來越多。并且得益于游戲自動戰(zhàn)斗模式的輔助操作,手殘黨也能痛快地打出華麗的連擊。一個字描述,爽。
稍顯累贅的機(jī)巧體驗(yàn)
“機(jī)巧”則是出現(xiàn)在本作部分戰(zhàn)斗中的特殊指令,它讓玩家可以通過一些簡單的場景交互,擴(kuò)寬戰(zhàn)斗的手段,為戰(zhàn)斗帶來更多優(yōu)勢。
但是實(shí)際上,機(jī)巧的表現(xiàn)效果很受限于BOSS戰(zhàn)的機(jī)制和數(shù)值,游戲中存在不少BOSS擁有著極厚的血量,加上前期玩家的陣容搭配、角色等級都未成型,部分BOSS戰(zhàn)還強(qiáng)制使用機(jī)巧機(jī)制,導(dǎo)致BOSS戰(zhàn)斗變得又臭又長。
舉個例子,這里上圖中是游戲中的主線——柯根將軍之戰(zhàn),柯根將軍每隔一個回合,會用起重機(jī)拉出一塊石頭來對玩家造成AOE傷害。而相對的,玩家也可以利用本場戰(zhàn)斗中的機(jī)巧,去改變起重機(jī)的石頭落點(diǎn),從而打擊柯根將軍(讓他搬起石頭砸自己的腳)。
初次體驗(yàn)的時候可謂十分有趣,落石的設(shè)定為這場BOSS戰(zhàn)增加了不少挑戰(zhàn)性,但是當(dāng)處理這樣的機(jī)制超過數(shù)次之后,就會發(fā)現(xiàn)這不過是另一種“復(fù)讀指令機(jī)制“的重現(xiàn)罷了。并且由于落石只能造成固定傷害,對于血量上限極低的玩家團(tuán)隊(duì)是種死亡威脅,但是對成百上千血量的BOSS來說卻是無關(guān)痛癢,機(jī)巧從戰(zhàn)場上力挽狂瀾的利器,變成了白白浪費(fèi)一回合的繁鎖機(jī)制,正向收益太低。
這無疑讓BOSS戰(zhàn)的流程變得十分枯燥且費(fèi)時費(fèi)力,勝利時帶來的疲憊也比喜悅更多。
如果說上一場BOSS戰(zhàn)是艱難的消耗戰(zhàn)的話,那么魔法少女”梅洛兒“的入隊(duì)劇情BOSS就是一場運(yùn)氣戰(zhàn)了,在這場戰(zhàn)斗中,玩家會遇到一個宛如鼴鼠的獸行BOSS,它不僅外形像鼴鼠,同時每回合還會仿照鼴鼠遁地,鉆入地下,從未知的方向給予玩家高傷害攻擊。
這里梅洛兒會召喚出召喚出左右兩本書,玩家可以通過機(jī)巧選擇一本,從而在該方向召喚錘子打擊這個鼴鼠BOSS(經(jīng)典打地鼠?),將它擊暈,從而打斷它的鉆地攻擊。聽起來很美好,但玩起來就是另一回事了。首先玩家每個回合只能選擇一本使用,這導(dǎo)致機(jī)巧的試錯性大大提高,且鼴鼠每次出現(xiàn)的位置都不一樣,這就讓這場BOSS戰(zhàn)策略戰(zhàn)變成了運(yùn)氣大比拼。
諸如此類的設(shè)計(jì)還有很多,雖然相比”技能防御復(fù)讀”的傳統(tǒng)JRPG戰(zhàn)斗體驗(yàn)來說,確實(shí)為戰(zhàn)斗增添了不少樂趣,但同時也拉長了每場戰(zhàn)斗的時長,增加了不確定性,對于想速戰(zhàn)速決的高練度玩家,無疑是一種負(fù)擔(dān)。
+HD-2D的精美畫面
+多操縱角色,多劇情的群像體驗(yàn)
+豐富的專屬個人曲
-稍顯累贅的機(jī)巧設(shè)定
-空洞的大地圖設(shè)計(jì)
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。